Arbeitsblatt: Unterrichtseinheit Basketball

Material-Details

Diverse Stunden
Bewegung / Sport
Spiel
5. Schuljahr
6 Seiten

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962
27
23.07.2013

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Textauszüge aus dem Inhalt:

5. Klasse: Feinplanung Sport 2014/15 – Baskettball Regeln im Minibereich Freiwurflinie: Die Freiwurflinie ist einen Meter vorverlegt. Punkte-Regel: Feldkörbe werden wie folgt gewertet: Innerhalb der Zone zählt jeder Korberfolg 2-Punkte Außerhalb der Zone zählt jeder Korberfolg 3-Punkte Verteidigung: Die Mann-Mann-Verteidigung ist vorgeschrieben, d.h. der Verteidiger darf sich nicht mehr als 2m vom Gegenspieler entfernen. Eine klare Mann-Mann-Zuordnung muss permanent sichtbar sein. Die Aufnahme des Gegenspielers darf erst hinter der Verlängerung der Freiwurflinie des Vorfeldes (also ab 34 Feld) erfolgen Alle Formen des Doppelns in Ganz- und Halbfeld sind untersagt. Dabei ist bewusstes Doppeln von altersbedingter „Knäuelbildung zu unterscheiden! Angriff: Untersagt sind alle Formen von Blocks, direkt am Ball und auch indirekt am Ball LeDie einzigen erlaubten vortaktischen Maßnahmen sind das Give and Go und das Schneiden zum itfa e für Le hre r/ inne im Ba ske tb ll Ball 3. Vorschläge zur Unterrichtsplanung Stoffverteilungsplan Unterrichtsplanung Stoffverteilungsplan Stunde Themen 1/ 2 Drib eln, Pa ssen und Fa ng en 3/ 4 Drib eln, Pa ssen und Fa ng en, Korb leg er 5/ 6 Drib eln, Pa ssen und Fa ng en, Korb leg er 7/ 8 Korb leg er, Positionsw urf 9/ 10 Positionsw urf, Verteid ig ung 11/ 12 Zusa m ensp iel Hinweise Le ist Benotung er Sp ielfä hig keit Stundenentwürfe 1. Doppelstunde: Dribbeln, Passen Fangen Ziele: Verstehen, warum man tief, neben dem Fuß, etwas führend und mit dem Blick nicht auf den Ball dribbelt 11 Verinnerlichen, dass man nicht auf den Ball sondern den Gegner und Mitspieler schaut Den Brustpass und den Überkopfpass kennenlernen Basketball als Teamsport kennenlernen Material: Ein Ball pro Spieler (wenn nicht genügend vorhanden sind, gehen auch andere Bälle) Vier obere Kastenteile Markierungshemden Erwärmung Warm Up Jeder Spieler hat einen Ball und dribbelt ohne Vorgabe in der Halle umher. Dabei können sie sich am Anfang der Sportstundet an den Ball gewöhnen und je nach Fähig- und Fertigkeiten verschiedene Dribbelvarianten (Crossover (Handwechsel) vor dem Körper, zwischen den Beinen, hinterm Rücken etc.) ausprobieren. Danach findet eine Reflexion statt: Beschreibe, was man beim Dribbeln beachten muss. Idealantwort: man dribbelt neben dem Fuß (Schutz), tief (Ball ist so nur kurz aus der Hand, geringere Chance für den Gegner ihn zu klauen), etwas führend (Kontrolle) und mit dem Blick nach oben (Spielgeschehen lesen. Ballhandling im Stand Jeder Spieler hat einen Ball. Alle stellen sich im Halbkreis vor den Lehrer. Dieser führt folgende Dribblings aus, die Spieler machen sie nach: Claps: der Ball liegt auf der rechten Hand, die linke Hand wird auf den Ball geschlagen und unter den Ball geführt. Dann klatscht die rechte Handauf den Ball, wird gedreht, um erneut die linke Hand auf den Ball zu „clappen. Taps: die Ball befindet sich in beiden Händen, die Arme werden fast ausgestreckt (um so weiter ausgestreckt, desto schwerer; Binnendifferenzierung). Nun wird der Ball zwischen den Händen schnell hin und her bewegt, so dass nur die Fingerflächen einer Hand den Ball berühren und sofort zur anderen tippen. Diese Bewegung kann zeitgleich zu einer Führung des Balles über den Kopf ausgeführt werden. Dann wieder vor den Körper führen und so weiter. Brummkreisel: Der Ball wird nach oben geworfen, der Spieler dreht sich um 360 Grad und fängt den Ball wieder auf. Simple: Die Spieler dribbeln den Ball neben dem Fuß druckvoll mit einer Hand und beachten dabei die Bemerkungen zur Technik (Beide Hände schulen). Spinne: Der Ball wird immer auf einen gedachten Punkt zwischen den Beinen gedribbelt. Erst dribbelt die rechte Hand den Ball vor dem Körper, dann die linke, währenddessen greift die rechte Hand um, so dass sie von hinten, durch die Beine den Ball dribbelt, die linke greift um und dribbelt den Ball erneut, die rechte greift wieder nach vorne, dribbelt den Ball, dann wieder links vorne usw. Die Übung sieht schwerer aus als sie ist. Es geht sehr schnell, wenn das Prinzip einmal verstanden ist. Weitere Übungen und Erklärungen zu den ÜbungenSiehe Beschreibungen der Teilübungen Balltransport Bei diesem Staffelspiel stehen zwei bis fünf Teams hinter der Grundlinie mit Blick zum gegenüberliegenden Korb. Jeder hat einen Ball. An der Mittellinie befinden sich Kästen. Der erste Spieler eines Teams dribbelt auf Signal zum Kasten, legt den Ball im Kasten ab, sprintet zurück, schlägt mit dem nächsten Spieler ab, dieser dribbelt zum Kasten usw. Sind alle Bälle eines Teams im Kasten, rennt der erste Spieler zum Kasten, nimmt einen Ball auf, dribbelt diesen zurück zum Team, schlägt ab, der nächste Spieler sprintet los, um sich einen Ball aus dem Kasten zu holen usw. Das Team, dass alle Bälle als erstes über die Grundlinie gedribbelt hat, gewinnt. Nun müssen die Kinder schon viel laufen und sind bei nahezu hundert Prozent. Dehnung Alle kommen zusammen (Teamsport), einer macht eine Dehnübung vor, die anderen machen sie nach. Es ist auch möglich flexibel zu dehnen. Binnendifferenzierung: Wenn z.B. ein Turner in der Gruppe ist, kann dieser auch das Dehnprogramm übernehmen. Hauptteil 1 Number-Drill Die Schüler kommen paarweise zusammen und zeigen sich dribbelnd mit der freien Hand eine Zahl. Der Mitspieler muss die Zahl nennen. Hier müssen die Spieler schon den Blick vom Ball abwenden. Schattendribbeln Die Schüler bleiben in ihren Paaren. Einer dribbelt vor und führt verschiedene Dribblings aus, der andere läuft als Schatten hinterher und ahmt alles nach. Dann Rollentausch. Hier müssen die Spieler schon in der Bewegung den Blick vom Ball abwenden. Fischerspiel Auf der Mittellinie befinden sich zwei bis drei „Fischer ohne Ball. An der Grundlinie befinden sich die „Fische mit Ball. Ziel der Fische ist es, die Mittellinie zu überqueren, ohne den Fischern ins Netz zu gehen (also ohne abgeschlagen zu werden), um so zum anderen Ufer (gegenüberliegende Grundlinie) zu gelangen. Ziel der Fischer ist es die dribbelnden Fische abzuschlagen. Dabei dürfen sie sich aber nur entlang der Mittellinie bewegen. Wird ein Fisch abgeschlagen, legt dieser seinen Ball weg und wird zum Fischer. Die letzten zwei bzw. drei Fische werden im nächsten Durchgang zu den neuen Fischern. Variation: Zauberer: Auf der Mittellinie befinden sich Zauberer. Wird ein Spieler verzaubert, ist er versteinert und setzt sich als Hindernis für die restlichen Dribbler auf den Hallenboden. Hier müssen die Spieler nun auch auf Gegner achten, der aber noch fest steht. Hundehütte Alle Spieler dürfen sich nur dribbelnd fortbewegen. Fünf bis mehr Spieler sind die Fänger, die die anderen Spieler abschlagen müssen. Ist ein Spieler abgeschlagen bleibt er stehen und stellt sich breitbeinig hin (Hundehütte). Ein anderer gejagter Spieler kann den abgeschlagenen Spieler durch ein Dribbling durch die Beine befreien, damit dieser wieder ins Spielgeschehen eingreifen kann. Das Spiel ist beendet, die Jäger alle Spieler abgeschlagen haben. Hier müssen die Spieler schon auf einen sich bewegenden Gegner achten. Spiel 1 (entweder Halenhäfte 4 Teams oder Streetball 8 Teams) Es wird 3-3 oder 4-4 gespielt. Hier müssen die Spieler nun auf einen Gegner und ihre Mitspieler achten. Hauptteil 2 Wandpassen Jeder Schüler passt für sich gegen die Wand ohne Vorbemerkung. Anschlussfrage: Wie passt man am besten? Idealantwort: Man passt aus einem stabilen Stand (athletische Grundstellung), in einer geraden Linie (Ball hat kürzeren Weg), hart (Ball ist schneller, kann nicht so leicht abgefangen werden und auf Brusthöhe (Erleichtert das Fangen, auch bei Fangfehlern). Partnerpässe mit einem Ball Spieler stehen sich in einer Gasse gegenüber. Rechte Seite hat Bälle. Nun werden technisch saubere Brustpässe ausgeführt. Die zweite Passform ist der Überkopfpass. Dabei vermittelt der Lehrer die Technik. Wanderball Zwei Teams mit gleicher Aufstellung wie vorher bilden. Der vordere Spieler einer Reihe hat einen Ball. Am Anfang und am Ende der Reihen ist jeweils ein Kastenteil. Nun passen sich die Spieler mit vorgegebener Passform den Ball im Zick-Zack zu, der letzte Spieler legt den Ball schnell im Kasten ab, solange bis alle Bälle vom vorderen Kasten in den hinteren Kasten gewandert sind. Man kann dies erweitern, indem man die Aufgabe stellt, die Bälle nicht nur hin sondern auch zurück zu transportieren. Hier üben die Spieler das Passen und Fangen im Stand, aber in einer Drucksituation. Stern Es gibt vier Reihen. Die ersten Spieler bilden ein Viereck, wobei sich die gegenüberstehenden Spieler angucken. Die anderen Spieler stellen sich dahinter. Zwei sich gegenüberstehende Spieler haben einen Ball, die anderen nicht. Zeitgleich passen die beiden Ballbesitzer nun zur von ihnen aus rechten Reihe, laufen in die Mitte, erhalten den Pass zurück, passen zur gegenüberliegenden Gruppe und stellen sich dort an. So entsteht ein Kontinuum. Hier wird das Prinzip „Passen und Bewegen geschult. Nummernball Jeder Spieler hat eine Nummer, alle bewegen sich nur im Halbfeld und zwar ständig. Ein Spieler hat einen Ball (Nummer 1). Nun passt er den Ball zu Nummer 2, dieser zur 3 usw. Durch die ständige Bewegung aller Spieler muss sich der Passer stets neu orientieren. Linienbasketball Es spielen zwei Teams in einem Halbfeld gegeneinander. Es sind keine Dribblings oder Korbwürfe erlaubt. Ziel ist es nur durch Passen einen Spieler hinter der gegnerischen Grundlinie anzuspielen und so einen Punkt zu erzielen. Es sollte auf die gleichen Dinge wie im vorangegangenem Drill geachtet werden. Die Spieler können sich komplett aufs Passen konzentrieren, da sie dem Korbwurf keine Aufmerksamkeit schenken müssen. Dennoch tritt hier jetzt die Gegnereinwirkung ein. Außerdem leitet diese Spielform perfekt zur Spielphase über. Spiel 2 (Freies Spiel) Vor dem Spiel werden noch die Ausregel, die Doubledribblingregel und die wichtigsten Foulregeln erklärt. Nur auf diese Regelübertretungen soll der Schüler achten, der sich als Schiedsrichter versucht. Schrittfehler werden bewusst außen vor gelassen. Mit freiem Spiel ist hier nicht ein Einfachdrauf-los- Spielen gemeint. Hier soll nun versucht werden die gelernten Inhalte anzuwenden. Anschließend erfolgt eine kurze Auswertung: Was lief gut, wo gab es Probleme, wie sind diese zu lösen? Cool Down Auslaufen mit Ball Die Schüler laufen im lockeren Tempo ohne Schuhe dribbelnd um das Basketballfeld. Anschließend erfolgt das Verabschiedungsritual. 2. Doppelstunde: Dribbeln, Passen Fangen und Korbleger Ziele: Festigung der Dribbletechnik und der Passtechniken Einführung des Korblegers Leistungskontrolle: Bewertung der Dribbletechnik Material: Ein Ball pro Spieler (wenn nicht genügend vorhanden sind, gehen auch andere Bälle) Markierungshemden Kegel Langbänke DIN A3-Blätter Erwärmung Gruppenpassen Ein Spieler mit Ball steht einer Linie von Spielern in einem Abstand von ca. 3m gegenüber. Einer der Gruppe hat auch einen Ball. Der Einzelspieler passt nun zu einem der Gruppe, zeitgleich passt der Gruppenspieler mit dem Ball zu dem Einzelspieler. Erneut passt der Einzelspieler, aber zu jemand anderes und erhält den anderen Ball zurück. Hier wird neben den Passtechniken auch die Anwendung des richtigen Passes verlangt. Passt der Einzelspieler nach rechts, nutzt er den einhändigen Pass mit rechts, passt er nach links, nutzt er die linke Hand, passt er geradeaus nimmt er seine starke Hand oder nutzt einen Brustpass. Außerdem wird das vor dem Passen, so wichtige periphere Sehen geschult. Traffic Alle Linien auf dem Hallenboden sind Straßen. Die Spieler haben einen Ball und stellen die Fahrzeuge da. Sie müssen sich nun dribbelnd auf den Linien fortbewegen und dabei die Verkehrsregeln (rechts vor links) beachten. Variationen: manche sind LKWs (langsam), andere Rennwagen (schnell) Autofahren in England (alle dribbeln mit links) mit Anhänger fahren (wie bei D??) mit jedem entgegenkommenden Fahrzeug den Ball tauschen verschiedene Bälle nutzen (Fußball, Volleyball, Gymnastikball, Tennisball) Hier kann die Intensität sukzessive gesteigert werden. Hunter Hier werden nun die wiederholten Techniken, Dribbeln und Passen, zusammengebracht. Es sollte auf eine hohe Intensität Wert gelegt werden. Vier bis fünf Spieler bilden einen Kreis. Einer hat einen Ball. Ein Gegnerteam mit der gleichen Anzahl an Spielern dribbelt um die Kreisgruppe (mit Hütchen abstecken) während diese sich kreuz und quer schnell den Ball zu passt Es wird laut mitgezählt. Das Gegnerteam will so schnell wie möglich eine vorgegebene Rundenzahl erreichen (z.B. so, dass jeder zweimal läuft). Dann stoppt die Übung, die Teams wechseln. Gewonnen hat das Team, das mehr Pässe erzielt hat. Dehnung Alle kommen zusammen (Teamsport), einer macht eine Dehnübung vor, die anderen machen sie nach. Es ist auch möglich flexibel zu dehnen. Binnendifferenzierung: Wenn z.B. ein Turner in der Gruppe ist, kann dieser auch das Dehnprogramm übernehmen. Hauptteil 1 Leistungskontrolle Dribbletechnik Am Anfang lässt der Lehrer kurz die wichtigsten Kriterien zusammenfassen (tief, neben dem Fuß (weg vom Gegner), etwas führend, mit Blick nach oben dribbeln). Dann baut er einen einfachen Zick-ZackKurs mit Kegeln auf. Die Schüler dribbeln durch den Parcours und versuchen die Kriterien, die als Grundlage der Bewertung dienen, anzuwenden. Ballzirkus Damit alle Schüler beschäftigt sind, während einige die Leistungskontrolle machen, führen sie diese Übung durch. Die Spieler nutzen die Zeit, um einige Tricks einzuüben. Diese führen sie dann vor der Gruppe vor, die anderen ahmen nach. Danach kann der Lehrer/Trainer selbst zum „Zirkusclown werden. Hauptteil 2 Rhythmusschulung In der Halle werden im Abstand von ca. 3 Langbänke aufgestellt. Die Spieler laufen in zwei Reihen auf die Bänke zu. Hier soll der Zweirrhythmus geübt werden. Die Spieler laufen an führen den Zweierrhythmus rechts-links beim Überqueren der Bänke aus, joggen zurück und stellen sich in der anderen Reihe wieder an. Binnendifferenzierung: auch den für den Linskorbleger wichtigen Rhythmus links-rechts üben lassen bzw. die rechte Reihe macht den Rhythmus rechts-links, die linke Reihe den Rhythmus links-rechts. Absprungschulung An der Brettunterkante werden links und rechts DIN A3-Blätter befestigt. Es werden auf den Flügeln zwei Reihen ca. 2m hinter der Dreipunktelinie gebildet. Der erste Spieler der rechten Reihe läuft los, führt den Rhythmus rechts-links aus, springt nach oben ab und versucht mit der rechten Hand das Blatt anzuschlagen. Danach läuft er außen zur anderen Reihe. Dann startet der erste Spieler der linken Reihe, führt den Rhythmus links-rechts aus, springt ab und schlägt am Blatt mit der linken Hand an. Anschließend läuft er außen zur rechten Reihe Der nächste Spieler der rechten Reihe startet usw. Anhalter Es wird eine Reihe gebildet, jeder hat einen Ball. Auf dem Elbow (Höhe Freiwurflinie am Freiwurfkreis) steht ein Spieler. Dieser wird vom ersten Spieler der Reihe angepasst. Der Ball ist nun der Anhalter; er wird von außen auf der Handfläche gehalten. Der Passer läuft an, holt sich den Ball ab, geht sofort in den Zweierrhythmus rechts-links und schließt mit Korbleger ans Brett ab. Wichtig: Beim Abholen des Balles muss der linke Fuß aufgesetzt werden, um in den richtigen Zweierrhythmus zu kommen. Auch von der linken Seite ausführen. One Dribble Layup Die Spieler stellen sich genau wie in bei der Absprungschulung auf, nur dass sie ca. einen halben Meter, je nach Athletik und Größe der Spieler auch weiter weg, innerhalb der Dreipunktelinie stehen. Die Fußstellung ist parallel. Der erste Spieler der rechten Reihe dribbelt los (rechte Hand und linker Fuß setzen gleichzeitig auf!). Es ist nur ein Dribbling erlaubt, dann wird der Ball aufgenommen und nach dem Rhythmus rechts-links ein Rechtskorbleger ausgeführt. Der Spieler nimmt seinen Ball und dribbelt außen zur linken Gruppe. Währenddessen startet der erste Spieler der linken Gruppen, ein Dribbling (linke Hand und rechter Fuß), Zweierrhythmus (links-rechts), Linkskorbleger usw. Man kann hier eine zu erreichende Anzahl erfolgreicher Korbleger vorgeben. Layup-Fange In einem Halbfeld befindet sich ein Fänger ohne Ball und Gejagte dribbeln mit Ball. Hier wird also auch das Dribbling weiter gefestigt. Wird ein Gejagter abgeschlagen, so muss er zum anderen Korb dribbeln und mit Korbleger abschließen. Hier sind die Einschätzung der richtigen Entfernung und die Benutzung des korrekten Zweierrhythmuses noch schwerer. Auch die andere Hand schulen. Kuckuck Die Spieler bilden zwei Teams an der Mittellinie mit Blickrichtung zum jeweils anderen Korb. Der erste jedes Teams hat einen Ball. In den diagonalen Ecken befindet sich die gleiche Anzahl an Gegenständen (z.B. Tennisbälle, Kegel, Schuhe, Flaschen Kuckuck). Auf ein Signal dribbeln die ersten Spieler los und versuchen einen Korbleger. Gelingt dies nicht, drehen sie sich um und passen den Ball zum anlaufenden Mitspieler. Dieser darf erst starten, wenn der Ball das Brett, den Ring oder das Netzt berührt hat. Dieser fängt den Pass, dribbelt und versucht einen Korbleger. Gelingt dies, so passt er schnell zum nächsten Spieler, schnappt sich einen Gegenstand aus seiner Ecke, sprintet diagonal zur anderen Ecke und legt dem gegnerischen Team den Gegenstand ins „Nest. Wer sein Nest als erstes von den Gegenständen befreit hat, gewinnt. Diese Übung kann bei einer geringen Anzahl von Spielern konditionell sehr fordernd sein. Hier werden nun Korbleger in einer Drucksituation trainiert, jedoch noch ohne Gegnereinwirkung. Verfolger Zwei Reihen werden gebildet. Eine Reihe ist auf der Außenbahn ca. einen Meter vor der Mittellinie mit Ball. Die zweite Reihe ist ca. einen Meter weiter innen und zwar genau an der Mittellinie. Der Spieler mit Ball will einen Korbleger machen und wird zum Gejagten. Er kann den Start antäuschen, der Jäger darf jedoch keinen Fehlstart machen. Nach dem Korbleger wechseln die Rollen. Diese Übung soll den Korbleger in einer Drucksituation mit Gegnereinwirkung schulen. Spiel Freies Spiel Vor dem Spiel werden nochmals die Ausregel, die Doubledribblingregel und die wichtigsten Foulregeln wiederholt und auf die Schrittfehleregel hingewiesen (Korbleger ohne Schrittfehler). Nur auf diese Regelübertretungen soll der Schüler achten, der sich als Schiedsrichter versucht. Mit freiem Spiel ist hier nicht ein Einfach-drauf-los-Spielen gemeint. Hier soll nun versucht werden die gelernten Inhalte anzuwenden. Anschließend erfolgt eine kurze Auswertung: Was lief gut, wo gab es Probleme, wie sind diese zu lösen? Cool Down Aufräumen Der Lehrer verteilt alle Bälle in der Halle. Währenddessen ziehen die Kinder ihre Schuhe aus. Das erste Team versucht so schnell wie möglich alle Bälle dribbelnd zum und in den Ballwagen zu bringen. Die Zeit wird gestoppt. Dann macht das zweite Team das Gleiche. Wer ist schneller. So wird auch gleich alles aufgeräumt. Anschließend erfolgt das Verabschiedungsritual. 3. Doppelstunde: Dribbeln, Passen Fangen und Korbleger Ziele: Festigung der Dribbeltechnik, Passtechnik und der Korblegertechnik Leistungskontrolle: Passtechnik Material: Ein Ball pro Spieler (wenn nicht genügend vorhanden sind, gehen auch andere Bälle Markierungshemden Schaumstoffwürfel Gymnastikreifen Erwärmung Warm Up Dribbling Jeder Spieler hat einen Ball und dribbelt ohne Vorgabe in der Halle umher. Dabei können sie sich am Anfang der Sportstundet an den Ball gewöhnen und je nach Fähig- und Fertigkeiten verschiedene Dribbelvarianten (Crossover (Handwechsel) vor dem Körper, zwischen den Beinen, hinterm Rücken etc.) ausprobieren. Danach findet eine Reflexion statt: Beschreibe, was man beim Dribbeln beachten muss. Idealantwort: man dribbelt neben dem Fuß (Schutz), tief (Ball ist so nur kurz aus der Hand, geringere Chance für den Gegner ihn zu klauen), etwas führend (Kontrolle) und mit dem Blick nach oben (Spielgeschehen lesen. Meandrill Ein Spieler ist der gemeine Typ (mean) der den Ball einfach in alle Richtungen, die er mag wirft oder rollt bzw. fallen lässt. Der andere Spieler sprintet schnellstmöglich zum Ball nimmt ihn mit Ein- oder Zweikontaktstopp auf, dreht sich sofort zum gemeinen Typen (Sternschritt) und passt mit einer vorgegebenen Passform sauber zurück zum gemeinen Typen, der den Ball wieder loslässt. Der gemeine Typ sollte sich auch ständig verschieben, damit sich der Läufer nicht immer zum gleichen Punkt drehen kann. So wird neben dem schnellen Ausrichten auch das periphere Sehen geschult. Doppelpässe in der Bewegung Zwei Spieler starten mit einem Ball in einem guten Passabstand zueinander an der Grundlinie. Nun überqueren sie passend das Spielfeld. Sollen sich die Spieler nur auf das Passen konzentrieren, spielt man ohne Abschluss am anderen Korb, ansonsten sind auch Korbleger oder Würfe möglich. Will man zusätzlich den Ein- oder Zweikontaktstopp schulen, kann man den Spielern vorgeben, den Ball in einer dieser Abstopptechniken zu fangen, um dann weiterzupassen. Eine weitere Variation ist, den Drill mit zwei Bällen pro Paar auszuführen. Auf hohe Intensität Wert legen. Deshalb unbedingt Zeit vorgeben: 2 Minuten. Dehnung Alle kommen zusammen (Teamsport), einer macht eine Dehnübung vor, die anderen machen sie nach. Es ist auch möglich flexibel zu dehnen. Binnendifferenzierung: Wenn z.B. ein Turner in der Gruppe ist, kann dieser auch das Dehnprogramm übernehmen. Hauptteil 1 Leistungskontrolle: Passen und Fangen Vor der Leistungskontrolle lässt der Lehrer die wichtigsten Kriterien zusammenfassen (siehe Grundtechnik). Zwei Spieler stehen sich gegenüber und passen sich den Ball zu (Brustpass, Überkopfpass). Der Lehrer bewertet nach den Kriterien. Parteiball Damit alle Schüler in Bewegung bleiben, führen sie auf einem Halbfeld folgenden Drill durch. Es spielen zwei Teams gegeneinander. Es sind keine Dribblings oder Korbwürfe erlaubt. Die Spieler einer Mannschaft passen sich den Ball zu, die Gegner verteidigen. Die Angreifer zählen laut die Anzahl der erfolgreichen Pässe mit. Sie erhalten einen Punkt, wenn sie eine bestimmte Anzahl an Pässen, z.B. 7, erreicht haben. Der Ballbesitz wechselt bei Ballverlust (abgefangener Ball, Schrittfehler, Ausball etc.). Die Mannschaft, die zuerst 5 Gesamtpunkte erreicht gewinnt. Hier muss auch auf ein gutes Pivotieren (Sternschritt) zur Verbesserung der Passwinkel geachtet werden. Außerdem sollte darauf Wert gelegt werden, dass die Spieler den Ball im Einkontakt- oder Zweikontaktstopp fangen, sich gut bewegen und klar für den Passer anbieten. Variation: Es gibt eine neutrale, feststehende, ungedeckte Passstation, die immer angespielt werden kann. So kann man nicht nur das Spiel erleichtern sondern auch bei einer ungeraden Anzahl an Spielern alle mit einbinden. Spiel 1 Freies Spiel Es soll auf die Passtechnik, Dribbletechnik und Korblegertechnik geachtet werden. Diese kurze Spielphase dient der Auflockerung. Hauptteil 2 Treibball Die beiden Teams spielen nun in mehreren Übungen gegeneinander und sammeln Punkte. So werden spielerisch die bisher erlernten Grundtechniken gefestigt. Jeder hat einen Ball. In der Mitte des Spielfeldes liegt z.B. ein Schaumstoffwürfel. Die Passer dürfen nie die jeweilige Volleyballangriffslinie überqueren. Ziel ist es nun den Würfel durch passen über die gegnerische Volleyballangriffslinie zu bringen. Freie Bälle dürfen wieder geholt werden. Das Gewinnerteam erhält einen Punkt. Mormonen Jedes Team hat einen Korb. In jedem Team steht die Hälfte auf dem rechten Flügel, die anderen auf dem linken Flügel. Die rechte Seite hat 2 Bälle. Auf Pfiff laufen die jeweils ersten Spieler los. Die rechte Seite schließt mit Korbleger ab, die linke holt den Ball. Der Werfer stellt sich auf der linken Seite an, der Spieler von links passt zum nächsten in der rechten Reihe und stellt sich dort an usw. Das Team, welches als erstes 20 Treffer hat gewinnt. Die Gewinner erhalten einen Punkt. Tail-Drill Jeder Spieler hat einen Ball und ein Markierungshemd in der Teamfarbe in der Hose (Schwanz tail). Alle bewegen sich dribbelnd innerhalb des Spielfeldes fort und versuchen den Spielern des anderen Teams den Schwanz zu stehlen. Ausgeschieden ist man, wenn man den Schwanz verliert, eine Linie betritt oder mit dem Dribbling aufhört. Ausgeschiedene Spieler können zum Beispiel eine Runde auf den Auslinien dribbeln oder andere Übungen ausführen. Mit abnehmender Spielerzahl muss das Feld verkleinert werden. Gespielt wird im Modus „Best-of-Three, d.h. das Team das als erstes zwei Durchgänge gewinnt, entscheidet das Spiel für sich. Die Gewinner erhalten einen Punkt. Herr der Ringe Drei bis vier Spieler bilden eine Gruppe, die sich an der Grundlinie aufstellt. Es müssen nur gleich viele Gruppen eines Teams antreten. 3m weiter liegen drei Gymnastikreifen hintereinander, die sich berühren. Der erste Spieler einer Gruppe versucht passend den ersten Reifen zu treffen. Gelingt dies nicht, holt er den Ball und passt diesen zum nächsten Spieler seiner Gruppe. Gelingt dies, so nimmt er den ersten Reifen und legt ihn hinter den dritten Reifen, holt den Ball und passt ihn weiter. Der nächste Spieler versucht erneut in den vorderen Reifen zu passen usw. Gewonnen hat das Team, dass zuerst die Mittellinie überquert hat. Die Gewinner bekommen einen Punkt. Einlösung Das Team, welches mehr Punkte während den Übungen gesammelt hat, darf sich besprechen und sich was Lustiges für die anderen ausdenken (z.B. sich hüpfend und quakend wie ein Frosch von einer zur anderen Hallenseite bewegen). Spiel 2 Freies Spiel Vor dem Spiel werden nochmals die Ausregel, die Doubledribblingregel und die wichtigsten Foulregeln wiederholt und auf die Schrittfehleregel hingewiesen (Korbleger ohne Schrittfehler). Nur auf diese Regelübertretungen soll der Schüler achten, der sich als Schiedsrichter versucht. Mit freiem Spiel ist hier nicht ein Einfach-drauf-los-Spielen gemeint. Hier soll nun versucht werden die gelernten Inhalte anzuwenden. Anschließend erfolgt eine kurze Auswertung: Was lief gut, wo gab es Probleme, wie sind diese zu lösen? Cool Down Auslaufen mit Ball Die Schüler laufen im lockeren Tempo ohne Schuhe dribbelnd um das Basketballfeld. Anschließend erfolgt das Verabschiedungsritual. 4. Doppelstunde: Korbleger und Positionswurf Ziele: Festigung der Korblegertechnik, Einführung des Positionswurfes Leistungskontrolle: Korblegertechnik Material: Ein Ball pro Spieler (wenn nicht genügend vorhanden sind, gehen auch andere Bälle Markierungshemden Obere Kastenteile Kegel Plakat mit Spielern, die Werfen Videokamera inkl. Kassette, Stativ, Beamer und Projektionsfläche Volleyballstangen und Gummischnur Langbank Erwärmung Lauf ABC Kreuz und Quer Alle Spieler starten mit Ball mit mindestens einem Fuß im Mittelkreis. Auf Signal dribbeln sie los und können alle Körbe für Korbleger nutzen. Der Spieler, der als erstes 15 erfolgreiche Korbleger hat, gewinnt. Kastenball Auf der Mittellinie werden rechts und links zwei Kastenteile mit derselben Anzahl Bälle aufgestellt. Zwei Teams stehen jeweils an einem der Kästen mit Blickrichtung zum jeweils anderen Korb. Auf Signal schnappen sich die ersten Spieler einen Ball aus ihrem Kasten, dribbeln zum Korb und versuchen einen Korbleger. Gelingt dies, so dribbelt er schnell zum gegnerischen Kasten und legt den Ball ab. Gelingt dies nicht, bringt er den Ball zum eigenen Kasten zurück. Der nächste Spieler darf erst starten, wenn der Ball in einem der Kasten abgelegt ist. Dehnung Alle kommen zusammen (Teamsport), einer macht eine Dehnübung vor, die anderen machen sie nach. Es ist auch möglich flexibel zu dehnen. Binnendifferenzierung: Wenn z.B. ein Turner in der Gruppe ist, kann dieser auch das Dehnprogramm übernehmen. Hauptteil 1 Leistungskontrolle: Korbleger Vor der Leistungskontrolle lässt der Lehrer die wichtigsten Kriterien zusammenfassen (siehe Grundtechnik). Es werden zwei Kegel auf die jeweiligen Flügel gestellt. Der Spieler startet am rechten Kegel, dribbelt los, macht einen Rechtskorbleger, dribbelt dann über die Freiwurflinie zum linken Kegel, dribbelt um den Kegel Richtung Korb und schließt mit Linkskorbleger ab. Dieses kann man für eine Minute machen, die Anzahl der erfolgreichen Korbleger zählen und in Verbindung mit der richtigen Technik eine Note erteilen. Bei kleinen Querfeldern, kann man die Schüler auch zwischen beiden Körben in Form einer 8 Laufen lassen. Wurftechnik – Vorüberlegungen Die anderen Schüler bekommen ein Plakat, auf dem mehrere Bilder von Profispielern zu sehen sind, die einen Positionswurf ausführen. Sie sollen in der Gruppe darüber sprechen, was einen guten Wurf ausmacht. Wichtige Details können sie dann auf dem Plakat festhalten. Nach der Leistungskontrolle wird das Plakat mit dem Lehrer ausgewertet. Hauptteil 2 Der Kellner Jeder Spieler nimmt einen Ball in eine Hand, so dass der Ball gut liegt. Dann wird er schnell rechtslinks und oben-unten bewegt. Hier lernen die Spielerschnell, dass die Finger gespreizt sein müssen, um eine größere und sichere Fläche zu haben. Balance Nach dem Kellner drehen die Spieler die Hand so ein, dass der Ball in der Überkopfposition ist. Dort wird der Ball gehalten. Nun laufen die Spieler einmal um das Feld ohne dabei den Ball zu verlieren. Auch hier wird die richtige Handstellung geübt. Up in the Air Die Spieler halten den Ball sicher in der Überkopfposition und werfen ihn dann gerade hoch in die Luft. Dabei muss danach der Arm gestreckt und das Handgelenk abgeklappt sein. Der Ball hat einen Rückwärtsdrall. Der Ball wird wieder gefangen und erneut geworfen. Tipp: Nach dem Wurf sieht es aus als würde man in eine Keksdose greifen wollen, die auf einem hohen Regal steht (Arm gestreckt, Handgelenk abgeklappt). Formshooting Als Form-Shooting bezeichnet man Übungen, die sich vor allem der Wurfhand widmen und den Wurf erst mit der Überkopfposition beginnen. Es kommt hier vor allem auf die Körperstreckung an (Knie gestreckt, Hüfte und Rücken gerade, Wurfarm gestreckt, Handgelenk abgeklappt usw.). FormShooting geschieht immer nah am Korb. Dieses muss man in fünf Durchgängen durchführen: 1. Formshooting in die Luft (siehe W3) (kein Ziel) 2. Formshooting gegen die Wand (großes Ziel) 3. Formshooting mit einem Partner gegenüber (großes Ziel, Bewegung nach vorne) 4. Formshooting gegen das Brett (kleineres Ziel, Bewegung nach vorneoben) 5. Formshooting auf den Korb (richtiges Ziel) Bei dieser Übung läuft man jedoch Gefahr, dass Spieler verinnerlichen, dass der Wurf aus der Überkopfposition anfängt. Dies ist problematisch, da man aus dieser Position nicht genug Kraft auf den Ball ausüben kann. Deshalb unbedingt Im Anschluss die Parkbank durchführen. In einer Wiederholungsphase kann man z.B. die Stützhand nahe an den Ball bringen, ohne dass diese ihn berührt. Später dann wird sie locker angelegt. Zauberschnur Formshooting kann auch über eine Schnur, als Zielorientierung und zum Üben der Flugkurve ausgeführt werden. Auch die gesamte Wurfbewegung kann über die Schnur ausgeführt werden. Parkbank Alle Spieler setzen sich dem Lehrer/Trainer gegenüber mit Ball auf eine Langbank. Sie ahmen nach. Die Füße zeigen nach vorne. Der Wurfarm wird nun so gelegt, dass der Unterarm auf dem Oberschenkel derselben Seite liegt und der Oberarm am Bauch anliegt. Das Handgelenk wird nach hinten geklappt. Nun wird der Ball vor die Hand gelegt und durch die Stützhand an der Seite fixiert. Nun stehen alle Spieler so auf, dass sich die Winkel der Arme nicht verändern und so, dass sie in der oben beschriebenen Grundstellung stehen (Knie gebeugt, Hüfte eingeknickt usw.) Bei richtiger Ausführung ist der Ball zwischen Bauchnabel und Brust. Dies ist die Ausgangsstellung für den Wurf. So kann auf dem Weg über die Überkopfposition bis zum Wurfende genug Kraft auf den Ball ausgeübt werden. Im Anschluss kann wie in beim Formshooting verfahren werden (mit der Stützhand am Ball). Es werden also Standwürfe ausgeführt. Jackpot Ein Spieler mit Ball steht an der Freiwurflinie oder etwas davor. Er nimmt möglichst einen Standwurf. Im Pot ist immer mindestens ein Punkt. Punkte sind hier negativ. Trifft der Spieler nicht erhält er den Punkt und muss den Ball abgeben. Trifft der nächste Spieler sind zwei Punkte im Pot. Er kann nun entscheiden, ob er nochmal wirft oder den Ball zum nächsten Spieler gibt. Wirft er nochmal und trifft nicht, bekommt er die beiden Punkte, trifft er, sind drei Punkte im Pot. Nur wenn man trifft, kann man sich für einen weiteren Wurf entscheiden. Verwirft man, bekommt man die Punkte im Pot und muss den Ball abgeben. Nach einer bestimmten Anzahl an Punkten (z.B. 6) scheidet man aus.) Videoanalyse Bei der Übung werden die Würfe aufgezeichnet. Danach wird das Video abgespielt und ausgewertet. Wurftechnik – Nachüberlegung Im Plenum wird nochmals auf das Plakat eingegangen und einige Sachen verbessert oder ergänzt, die die Schüler aus dem Unterricht gelernt haben. Spiel Freies Spiel Vor dem Spiel werden nochmals die Ausregel, die Doubledribblingregel und die wichtigsten Foulregeln wiederholt und auf die Schrittfehleregel hingewiesen (Korbleger ohne Schrittfehler). Nur auf diese Regelübertretungen soll der Schüler achten, der sich als Schiedsrichter versucht. Mit freiem Spiel ist hier nicht ein Einfach-drauf-los-Spielen gemeint. Hier soll nun versucht werden die gelernten Inhalte anzuwenden. Anschließend erfolgt eine kurze Auswertung: Was lief gut, wo gab es Probleme, wie sind diese zu lösen? Cool Down Auslaufen Die Schüler laufen im lockeren Tempo ohne Schuhe um das Basketballfeld. Anschließend erfolgt das Verabschiedungsritual. 5. Doppelstunde: Positionswurf und Verteidigung Ziele: Festigung der Wurftechnik Einführung der Verteidigungstechnik Leistungskontrolle: Wurftechnik Material: Ein Ball pro Spieler (wenn nicht genügend vorhanden sind, gehen auch andere Bälle Markierungshemden Kegel Hocker Erwärmung Up in the Air Die Spieler halten den Ball sicher in der Überkopfposition und werfen ihn dann gerade hoch in die Luft. Dabei muss danach der Arm gestreckt und das Handgelenk abgeklappt sein. Der Ball hat einen Rückwärtsdrall. Der Ball wird wieder gefangen und erneut geworfen. Tipp: Nach dem Wurf sieht es aus als würde man in eine Keksdose greifen wollen, die auf einem hohen Regal steht (Arm gestreckt, Handgelenk abgeklappt). Formshooting Als Form-Shooting bezeichnet man Übungen, die sich vor allem der Wurfhand widmen und den Wurf erst mit der Überkopfposition beginnen. Es kommt hier vor allem auf die Körperstreckung an (Knie gestreckt, Hüfte und Rücken gerade, Wurfarm gestreckt, Handgelenk abgeklappt usw.). FormShooting geschieht immer nah am Korb. Dieses muss man in fünf Durchgängen durchführen: 1. Formshooting in die Luft (siehe W3) (kein Ziel) 2. Formshooting gegen die Wand (großes Ziel) 3. Formshooting mit einem Partner gegenüber (großes Ziel, Bewegung nach vorne) 4. Formshooting gegen das Brett (kleineres Ziel, Bewegung nach vorneoben) 5. Formshooting auf den Korb (richtiges Ziel) Bei dieser Übung läuft man jedoch Gefahr, dass Spieler verinnerlichen, dass der Wurf aus der Überkopfposition anfängt. Dies ist problematisch, da man aus dieser Position nicht genug Kraft auf den Ball ausüben kann. Deshalb unbedingt Im Anschluss die Parkbank durchführen. In einer Wiederholungsphase kann man z.B. die Stützhand nahe an den Ball bringen, ohne dass diese ihn berührt. Später dann wird sie locker angelegt. Shootn‘Run Zwei Teams mit jeweils einem Ball befinden sich auf an ihrer Freiwurflinie. Auf beiden Dreierlinien und an der Mittellinie befinden sich Kegel. Beide Teams starten auf ein Signal. Der jeweils erste Spieler nimmt zwei Freiwürfe. Trifft er beide, kann der nächste Spieler sofort werfen. Trifft er nur einen, muss der nächste Spieler von der Freiwurflinie startend erst den Kegel an der Mittellinie umlaufen, bevor er werfen darf. Verwirft ein Spieler beide Freiwürfe, muss der nächste Spieler vor seinen Würfen erst um den Kegel der gegenüberliegenden Dreierlinie laufen. Wer zuerst 15 Treffer hat gewinnt. Dehnung Alle kommen zusammen (Teamsport), einer macht eine Dehnübung vor, die anderen machen sie nach. Es ist auch möglich flexibel zu dehnen. Binnendifferenzierung: Wenn z.B. ein Turner in der Gruppe ist, kann dieser auch das Dehnprogramm übernehmen. Hauptteil 1 Leistungskontrolle: Wurf Vor der Leistungskontrolle lässt der Lehrer die wichtigsten Kriterien zusammenfassen (siehe Grundtechnik). Ein Spieler steht 1m vor der Freiwurflinie und nimmt 10 Standwürfe. Bewertet werden kann die Trefferanzahl und die Wurftechnik. Dieselbe Leistungskontrolle wird auch in der nächsten Doppelstundegemacht und das bessere Ergebnis gewertet, da man in diesem Alter keine Konstanz beim Werfen erwarten kann. Der Lehrer bewertet nach den Kriterien. Bumpen Damit alle Spieler in Bewegung bleiben bumpen sie mehrere Runden. Alle Spieler stehen in Reihe an der Freiwurflinie. Die ersten beiden haben einen Ball. Der erste Spieler wirft. Sobald er geworfen hat, wirft der zweite Spieler. Ziel des zweiten Spielers ist es, vor dem ersten Spieler zu treffen und ihn aus dem Spiel zu kicken. Verwirft Spieler 1 z.B., so setzt er nach und macht sofort einen Korbleger. Trifft Spieler 2 seinen Freiwurf bevor Spieler 1 den Korbleger macht, scheidet Letzterer aus. Spieler 1 passt sofort zu Spieler 3, der seinerseits versucht vor Spieler 2 zu treffen usw. Binnendifferenzierung: Von der Dreierlinie. Hauptteil 2 1, 2 oder 3 Mit Beginn dieser Übung spielen zwei Teams gegeneinander und sammeln Punkte. Die Teams stellen sich an den Ellbows des gleichen Korbes auf. Der erste hat einen Ball. Auf Signal werfen beide einen Freiwurf. Bei einem Treffer gibt es einen Punkt. Der Werfer holt den Ball und dribbelt zum anderen Korb. Dort angekommen entscheidet er, ob er einen Dreier für 3 Punkte nimmt, einen Wurf außerhalb der Zone für 2 Punkte riskiert oder einen Korbleger für 1 Punt bevorzugt. Trifft er seinen Wurf, kriegt das Team die entsprechende Punktzahl. Er holt den Ball, dribbelt zum Ausgangskorb und nimmt einen Sprungwurf von der Freiwurflinie. Trifft er gibt es nochmal 2 Punkte. Er holt den Ball und passt zum nächsten Mitspieler usw. Das Team mit zuerst 30 Punkten gewinnt und bekommt den Punkt. Nachsetzen und Werfen Die Teams stehen sich auf Bretthöhe auf gegenüberliegenden Seiten gegenüber. Der erste jeder Gruppe hat einen Ball. Auf Signal werfen die Ersten. Trifft der Spieler, erhält das Team zwei Punkte, er kann nun nachsetzen und den Ball mit Korbleger versenken, um einen weiteren Punkt zu kriegen. Dabei ist egal, ob der Ball den Boden schon berührt hat. Verwirft er, muss er schnellstmöglich bevor der Ball den Boden berührt nachsetzen, um wenigstens einen Punkt zu sichern. Dann passt er zum nächsten Spieler usw. Nach 20 Punkten, wechselt das Team auf Elbow-Höhe. Nach 20 Punkten hat das Team diese letzte Station und somit das Spiel beendet und erhält einen Punkt. Winner Drill Zwei Teams spielen gegeneinander und stellen sich jeder mit Ball auf den rechten Flügeln beider Körbe auf. Im Mittelkreis befindet sich ein Gegenstand, z.B. der Schuh des Lehrers/Trainers. Ziel jeder Mannschaft ist es erst mal fünf Korbleger zu treffen. Der Spieler, der den fünften erfolgreichen Korbleger macht, rennt zum Mittelkreis, holt den Schuh, legt ihn den Freiwurfkreis seiner Mannschaft. Solange der Schuh da ist, darf das Team vom unteren Freiwurfkreis werfen Jeder Treffer ist ein Buchstabe im Alphabet. Erreicht das Team zum Beispiel den Buchstaben hat es gewonnen. Holt jedoch währenddessen, das andere Team den Schuh zu sich, weil es auch fünf Korbleger hatte, stoppt das Werfen, das Team merkt sich den Buchstaben und muss erneut fünf Korbleger treffen, um sich den Schuh zurückzuholen und weitere Buchstaben zu erwerfen. Denkbar ist auch ein Wort, zum Beispiel WINNER, das erreicht werden muss. Hier wird neben dem Positionswurf auch der Korbleger wiederholt. Das Siegerteam erhält einen Punkt Einlösung Die Sieger dieser Wurfspiele denken sich eine kurze, lustige „Strafe für das andere Team aus, z.B. Im Entengang dribbelnd von einem zum anderen Korb und wirft aus der Entengangposition. Spiel 1 Turmwächter Die Spieler spielen in 4er oder 5er Teams gegeneinander. Ein Spieler jeder Mannschaft steht auf einem Hocker in der gegnerischen Zone. Ziel des Teams ist es, ihren Turmwächter anzuspielen. Gelingt dies, kann dieser seine Größenvorteile ausnutzen und einen sauberen Standwurf nehmen. Trifft er, gibt es zwei Punkte. Nach dem Wurf wird der Passgeber neuer Turmwächter des Teams. Hauptteil 2 Slides Alle Spieler stehen in einer Reihe mit genügend Abstand und schauen zum Lehrer/Trainer. Diese führt Slides nach rechts und links aus. Die Spieler ahmen ihn nach und müssen auf gleicher Höhe bleiben. Sind die Spieler fortgeschritten kann man auch andere Elemente einbauen, z.B.: auf den Rücken fallen (Offensivfoul) /aus den Slides in den Sprint übergehen /aus den Slides wie zum Rebound hochspringen/ aus den Slides auf der Stelle verschiedene Quivervarianten durchführen/ mit Umstellschritt usw. Zick-Zack Die Spieler bewegen sich rückwärts mit Slides. Nach zwei bis höchstens drei Schritten pflanzen sie das Außenbein ein, drehen sich um dieses und sliden im 45 Grad-Winkel zur anderen Seite. Dabei sollte sukzessive verfahren werden: zick-zack ohne Gegner/ zick-zack mit langsam laufendem Gegner/ zick-zack mit schneller laufendem Gegner zick-zack mit tempowechselndem Gegner (kurze Sprints einbauen) zick-zack mit langsam dribbelnden Gegner zick-zack mit schneller dribbelnden Gegner/ zick-zack mit tempowechselndem, dribbelnden Gegner/ zick-zack mit anschließenden realen 1-1 auf den anderen Korb Es sollten aber nie alle Varianten in eine Einheit gestopft werden. Lieber ein Zeitfenster von z.B. 6 Wochen geben. Glucke und Geier Ein Geier steht einer Glucke gegenüber. Diese hat 3-5 Küken hinter sich. Die Reihe fasst sich an den Schultern an. Der Geier versucht nun an das hinterste Küken zu kommen oder aber die Küken auseinander zu treiben (Reihe reißt). Die Glucke verteidigt ihre Küken. Sie wird sehr schnell rausfinden, dass Defense-Slides das Effektivste sind. Variation: Der Geier hat einen Ball, die Glucke nur ein Küken, dass dicht hinter ihr bleibt. Der Geier versucht nun dribbelnd an der Glucke vorbeizukommen um das Küken zu holen (Berührung). Spiel 2 Freies Spiel Vor dem Spiel werden nochmals die Ausregel, die Doubledribblingregel und die wichtigsten Foulregeln wiederholt und auf die Schrittfehleregel hingewiesen (Korbleger ohne Schrittfehler). Nur auf diese Regelübertretungen soll der Schüler achten, der sich als Schiedsrichter versucht. Mit freiem Spiel ist hier nicht ein Einfach-drauf-los-Spielen gemeint. Hier soll nun versucht werden die gelernten Inhalte anzuwenden. Anschließend erfolgt eine kurze Auswertung: Was lief gut, wo gab es Probleme, wie sind diese zu lösen? Cool Down Auslaufen mit Ball Die Schüler laufen im lockeren Tempo ohne Schuhe dribbelnd um das Basketballfeld. Anschließend erfolgt das Verabschiedungsritual. 6. Doppelstunde: Zusammenspiel Ziele: Festigung der Grundtechniken Einführung einfacher Taktiken Leistungskontrolle: Wurftechnik Material: Zwei Bälle pro Spieler (wenn nicht genügend vorhanden sind, gehen auch andere Bälle) Markierungshemden Kegel Auftragskarten Erwärmung Ballhandlings mit zwei Bällen Je nach Fähigkeit der Gruppe bzw. zur Binnendifferenzierung kann auch mit zwei Bällen gearbeitet werden. Unter den diversen Übungen sind folgende beispielhaft zu nennen: beide Bälle gleichzeitig dribbeln beide Bälle alternierend dribbeln (kommen nicht gleichzeitig auf) einen Ball hoch, den anderen tief dribbeln beide Bälle wechseln die Hand beim Dribbeln (crossover) ein Ball wechselt die Hand vor dem Körper, der andere hinter dem Körper ein Ball wird auf dem anderen balanciert beide Bälle werden zeitgleich von hinten durch die Beine gedribbelt (anspruchsvoll) beide Bälle werden wie beim Fake-Crossover gedribbelt und berühren sich kurzzeitig in der Mitte (anspruchsvoll) Free Throw Suicide Jeder Spieler nimmt zwei Freiwürfe. Die anderen Spieler sind hinter der Grundlinie. Sind die Spieler der Meinung, dass der Freiwerfer verwirft, bleiben sie hinter der Grundlinie. Ist ein Spieler sicher, dass der Werfer trifft, geht er vor die Grundlinie. Alle Spieler, die falsch lagen, müssen zu anderen Grundlinie und zurücksprinten. Verwirft der Freiwerfer, muss er auch sprinten. Banana-Drill Aufgrund der komplexeren Aufstellung erfordert dieser Drill ein gewisses Konzentrationsvermögen. Spieler 1 steht in der rechten Corner, Spieler 2 drei Meter hinter der Dreierlinie, Spieler 3 hinter der Dreierlinie auf der anderen Seite und Spieler 4 in der anderen Corner. Hinter diesen Spielern steht mindestens ein weiterer Spieler. Spieler 1 hat den Ball und passt zu zwei. Er cuttet in Form einer Banane an der 2 vorbei, welche zurückpasst. Nachpasserhalt passt 1 zu 3 und stellt sich dahinter an. Nachdem 2 gepasst hat, bewegt auch er sich bananenförmig an der 3 vorbei, erhält den Ball, passt zur 4 und stellt sich dahinter. Auch die 3 bewegt sich sofort nach dem Pass in Form einer Banane an 4 vorbei, erhält den Pass, macht einen Korbleger und stellt sich nun aber an die Reihe 2 an. Die 4, die den letzten Pass gespielt hat, holt den Rebound, passt zur nächsten 1 und stellt sich bei Reihe 1 an. Nun beginnt der Drill von vorne. Die Komplexität kann man sehr schnell nach einigem Üben verinnerlichen. Dann können Vorgaben gemacht werden, z.B.: 10 erfolgreiche Korbleger, ohne dass der Ball den Boden berührt. Man kann diesen Drill auch mit zwei Bällen gleichzeitig ausführen. Dehnung Alle kommen zusammen (Teamsport), einer macht eine Dehnübung vor, die anderen machen sie nach. Es ist auch möglich flexibel zu dehnen. Binnendifferenzierung: Wenn z.B. ein Turner in der Gruppe ist, kann dieser auch das Dehnprogramm übernehmen. Hauptteil Leistungskontrolle: Wurf Vor der Leistungskontrolle lässt der Lehrer die wichtigsten Kriterien zusammenfassen (siehe Grundtechnik). Ein Spieler steht 1m vor der Freiwurflinie und nimmt 10 Standwürfe. Bewertet werden, kann die Trefferanzahl und die Wurftechnik. Dieselbe Leistungskontrolle wurde auch in der vorherigen Doppelstunde gemacht. Das bessere Ergebnis wird gewertet, da man in diesem Alter keine Konstanz beim Werfen erwarten kann. Der Lehrer bewertet nach den Kriterien. Bumpen Damit alle Spieler in Bewegung bleiben bumpen sie mehrere Runden. Alle Spieler stehen in Reihe an der Freiwurflinie. Die ersten beiden haben einen Ball. Der erste Spieler wirft. Sobald er geworfen hat, wirft der zweite Spieler. Ziel des zweiten Spielers ist es, vor dem ersten Spieler zu treffen und ihn aus dem Spiel zu kicken. Verwirft Spieler 1 z.B., so setzt er nach und macht sofort einen Korbleger. Trifft Spieler 2 seinen Freiwurf bevor Spieler 1 den Korbleger macht, scheidet Letzterer aus. Spieler 1 passt sofort zu Spieler 3, der seinerseits versucht vor Spieler 2 zu treffen usw. Binnendifferenzierung: Von der Dreierlinie. Spiel 1 3 gegen 3 gegen 3 Die Schüler bilden Dreierteams. Team spielt gegen Team auf einen Korb, dann Team gegen Team auf den anderen, dann wieder Team gegen auf den anderen Korb usw. Vor dem Spiel besprechen sich die Teams, wie sie taktieren wollen In jedem Team gibt es einen Maulwurf. Dieser erhält vor dem Spiel vom Lehrer unauffällig folgenden Auftrag, den er keinem sagen darf. – Supporter: Passe dich vollständig eurer Taktik an. Übernehme Führungsaufgaben. Es geht um euren Sieg, um dein Team! – Ego: Es geht heute nur um dich, du sollst dich in den Mittelpunkt stellen. Wenn du den Ball bekommst, wirfst du, du passt nie. Gewonnen hast du, wenn du gut spielst. – Invisible: Schone dich! Wichtig ist, dass du dich nicht verausgabst. Lass andere für dich arbeiten. Nach einer 10-minütigen Spielzeit findet eine Reflexion statt: Wie habt ihr eure Mitspieler wahrgenommen? Welchen Einfluss hatte ihr Verhalten? Was war gut, was nicht? Wer war der Maulwurf? Was war seine Aufgabe? Usw. Hier wird das Spacing (Raumaufteilung) besprochen. Spiel 2 Stummes Spiel Ein Team soll viel reden, der Passer nennt den Namen des Em,pfängers und andersherum. Sie sollen sich anfeuern und Mut machen. Das andere Team darf KEIN Wort sagen. Nach einer Spielzeit von 10 Minuten findet eine Reflexion statt: Wie war euer Zusammenspiel? Was sollte hier betont werden (Zusammenspiel)? Usw. Hier geht es um die Kommunikation der Spieler (verbal, non-verbal, positiv). Spiel 3 Freies Spiel Jetzt sollen die Schüler versuchen, die erlernten Grundtechniken regelgerecht anzuwenden und auf ihr Zusammenspiel achten. Cool Down Feedback Der Lehrer holt ein Feedback über die Unterrichtseinheit „Basketball ein. Aufräumen Die Schüler ziehen ihre Schuhe aus. Anschließend ist es ihre Aufgabe, alle Bälle so schnell wie möglich in den Ballwagen zu bringen. Anschließend erfolgt das Verabschiedungsritual.