Arbeitsblatt: Gruppenspiel für Lager

Material-Details

Lustiges, etwas längeres Gruppenspiel für Lager mit Teenies.
Pädagogik und Psychologie
Soziale Interaktion und Gruppe
8. Schuljahr
1 Seiten

Statistik

162153
1047
6
15.06.2016

Autor/in

Tabea (Spitzname)
Land: Schweiz
Registriert vor 2006

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Textauszüge aus dem Inhalt:

In 40 Spielen um die Welt Spielerklärung für eine Weltreise 
Für 
alle 
neugierigen 
und 
verspielten 
Jungschärlerinnen 
 und 
Jungschärler Kennt 
Ihr 
euren 
Jungscharraum 
genau? 
Sicher? 
Mit 
diesem 
Spiel 
holt 
Ihr 
die 
ganze 
Welt 
in 
 den 
Jungscharraum. 
Von 
Alaska 
bis 
zu 
den 
Weihnachtsinseln, 
vom 
Vatikan 
bis 
zu 
Sibirien. 
 Alles 
findet 
seinen 
Platz 
in 
den 
vertrauten 
vier 
Wänden. 
Aber 
diese 
eigene 
Weltreise 
fällt 
 euch 
nicht 
so 
einfach 
in 
den 
Schoss, 
ihr 
müsst 
euch 
gehörig 
anstrengen. 
Nur 
wer 
sich 
durch 
 alle 
Länder 
spielen 
kann, 
wird 
das 
Ziel 
erreichen. 
Wer 
nicht 
spielen 
kann 
oder 
nicht 
spielen 
 will, 
wird 
mitten 
auf 
dem 
Pazifik 
Schiffbruch 
erleiden 
und 
jämmerlich 
absaufen Damit 
ihr 
also 
nicht 
am 
Nordpol 
oder 
im 
tropischen 
Regenwald 
die 
Orientierung 
verliert, 
 müsst 
ihr 
diese 
Spielanleitung 
genau 
durchlesen. Also. 
Ihr 
spannt 
den 
Spielplan 
auf 
einen 
grossen 
Tisch, 
sucht 
einige 
Spielfiguren 
aus 
und 
 macht 
Euch 
ans 
Werk. Spielphase 1 1. 2. 3. 4. 5. 6. Ihr teilt Euch in Reisegruppen à ca. 4 6 Personen auf. 
Es 
ist 
wichtig, 
dass 
bei 
 jeder 
Gruppe 
eine 
Person 
vom 
Team 
oder 
ein 
etwas 
älterer 
Jungschärler 
dabei 
ist. 
 Diese 
Person 
ist 
für 
die 
Reisegruppe 
verantwortlich, 
dass 
sie 
die 
Orientierung 
nicht 
 verliert 
und 
bis 
am 
Schluss 
Spass 
hat 
an 
den 
vielen 
Spielchen. Jede Gruppe nimmt einen leeren Reiseroutenplan. 
Auf 
diesem 
Plan 
sind 
alle 
 möglichen 
Reiseziele 
angegeben 
und 
dazu 
für 
jedes 
Land 
eine 
Besuchspunktzahl. 
Auf 
 diesem 
Plan 
werdet 
Ihr 
Eure 
Reise 
genau 
eintragen. 
Jede 
Gruppe 
gibt 
sich 
einen 
 Namen 
und 
trägt 
diesen 
auf 
dem 
Reiseplan 
bei 
Reisegruppe 
ein. 
 (Ausgefülltes 
 Beispiel) Jede Gruppe nimmt eine Karte aus dem Stapel der Länderkarten. 
Das 
Land 
 auf 
der 
gewählten 
Karte 
ist 
der 
Startort. 
Ein 
Gruppenmitglied 
liest 
kurz 
vor, 
was 
auf 
 der 
Landkarte 
für 
Informationen 
stehen 
(wählt 
Interessantes 
aus). 
Ihr 
schreibt 
hinter 
 dieses 
Land 
auf 
Eurem 
Reiseplan 
das 
Wort 
Startort 
hin 
und 
macht 
bei 
der 
Spalte 
 Reiseziel 
ein 
Kreuz. 
Jetzt 
stellt 
jede 
Gruppe 
ihr 
Spielfiguren 
auf 
dem 
Spielplan 
auf 
 den 
Startort. 
(Ausgefülltes 
Beispiel: 
Wir 
haben 
KUBA 
als 
Startort 
gezogen) Jetzt wählt jede Gruppe einen ersten Zielort aus dem Länderkartenstapel. Ihr 
lest 
wieder 
kurz 
die 
Informationen, 
die 
auf 
dem 
Kärtchen 
über 
das 
Land 
stehen 
 und 
macht 
auf 
Eurem 
Reiseplan 
hinter 
dem 
ersten 
Zielort 
eine 
1 
hin. 
Die 
 Zielortkärtchen 
und 
auch 
das 
Startortkärtchen 
behält 
Ihr 
während 
dem 
ganzen 
Spiel 
 bei 
Euch. 
(Ausgefülltes 
Beispiel: 
VATIKAN 
als 
erster 
Zielort) 
Jetzt 
könnte 
die 
Reise 
also 
 beginnen. 
Aber 
wie 
reisen 
wir? 
Womit? 
Auf 
welcher 
Route? 
 Reisen könnt Ihr entweder mit dem Flugzeug, mit dem Schiff, mit der Eisenbahn oder mit dem Velo. Alle 
möglichen 
Schiffs-, 
Bahn-, 
Flug- 
und 
 Fahrradverbindungen 
sind 
auf 
dem 
Spielplan 
aufgezeichnet. 
Insgesamt 
können 
40 
 Länder 
angereist 
werden. 
Vermutlich 
könnt 
Ihr 
nicht 
direkt 
vom 
Startort 
zum 
Zielort 
 reisen, 
sondern 
werdet 
über 
gewisse 
Zwischenstationsländer 
fahren 
und 
vielleicht 
 auch 
das 
Transportmittel 
wechseln. 
Ihr sucht euch eine mögliche Reiseroute aus. 
(Ausgefülltes 
Beispiel: 
Vom 
Startort 
KUBA 
mit 
dem 
Flugzeug 
nach 
MAROKKO, 
mit dem 
Schiff 
weiter 
nach 
SPANIEN, 
mit 
dem 
Velo 
in 
die 
SCHWEIZ 
und 
mit 
der 
Eisenbahn in 
den 
VATIKAN) Um in ein anderes Land zu reisen, brauchst Du ein Billet. Im 
günstigsten 
Fall 
 brauchst 
Du 
nur 
1 
Billet 
bei 
einer 
direkten 
Verbindung 
Start- 
zu 
Zielort, 
im 
 ungünstigeren 
Fall 
musst 
Du 
vielleicht 
über 
drei 
Zwischenstationsländer 
reisen 
und 
 brauchst 
deshalb 
beispielsweise 
4 
Billets. 
Auf dem Billet ist aber kein Preis angegeben, sondern ein Spiel. Wenn 
Ihr 
mit 
dem 
Schiff 
zum 
nächsten 
Land 
reisen wollt, 
müsst 
Ihr 
eine 
Schiffskarte 
nehmen 
und 
das 
Spiel, 
das 
auf 
der 
Karte 
 beschrieben 
ist, 
zusammen 
als 
Gruppe 
genau 
so 
spielen, 
wie 
es 
auf 
der 
Karte 
steht. 
 Wenn 
Ihr 
die 
Spielbeschreibung 
gelesen 
habt, 
legt 
Ihr 
die 
Spielbeschreibung 
unter 
 den 
Schiff-Spielstapel. 
Wenn 
Ihr 
es 
fertig 
gespielt 
habt, 
seid 
Ihr 
im 
nächsten 
Land 
 angekommen 
und 
könnt 
Euch 
weiter 
auf 
die 
Suche 
nach 
dem 
Zielort 
machen. 
 (Ausgefülltes 
Beispiel: 
Wir 
reisen 
von 
KUBA 
nach 
MAROKKO 
mit 
dem 
Flugzeug 
und 
 nehmen 
eine 
Flugzeugspielkarte. 
Wir 
spielen, 
vielleicht 
in 
einem 
Nebenraum, 
das 
 beschriebene 
Spiel 
Watteblasen 
und 
fahren 
dann 
mit 
dem 
Schiff 
nach 
SPANIEN. 
 Jetzt 
nehmen 
wir 
also 
eine 
Schiffsspielkarte 
und 
spielen 
zusammen 
das 
dort 
 beschriebene 
Spiel 
Eine 
Blume 
öffnen. 
So 
in 
SPANIEN 
angelangt, 
müssen 
wir 
dann 
 noch 
zwei 
Spiele 
spielen, 
bis 
wir 
über 
die 
SCHWEIZ 
den 
VATIKAN 
erreicht 
haben.) 7. Neben den Billets braucht es auch noch das Transportmittel. Die 
 Transportmittel 
werden 
in 
Form 
von 
Kärtchen 
an 
den 
Rand 
des 
Spielplans 
gelegt. 
Auf 
 diesen 
Kärtchen 
ist 
nur 
ein 
Transportmittel, 
also 
ein 
Flugzeug, 
ein 
Schiff, 
eine 
 Eisenbahn 
oder 
ein 
Velo 
gezeichnet. 
Wenn 
Ihr 
mit 
dem 
Schiff 
reisen 
wollt, 
nehmt 
Ihr 
 ein 
Schiffkärtchen 
vom 
Rand 
und 
legt 
es 
erst 
wieder 
zurück, 
wenn 
Ihr 
in 
einem 
 anderen 
Land 
angekommen 
seid. 
Aber 
keine 
Sorge: 
Schiffe, 
Velos 
und 
Eisenbahnen 
 hat 
es 
sicher 
genug. 
Nur bei den teuren Flugzeugen gibt Probleme. Wenn 
zwei oder 
drei 
Gruppen 
mitspielen, 
gibt 
es 
nur 
ein 
Flugzeug. 
Wenn 
vier, 
fünf 
oder 
sechs 
 Gruppen 
mitspielen, 
gibt 
es 
zwei 
Kärtchen. 
Wenn 
mehr 
als 
sechs 
Gruppen 
mitspielen 
 gibt 
es 
drei 
Flugzeuge. 
Mehr 
können 
wir 
leider 
nicht 
zur 
Verfügung 
stellen 
 (Beispiel: Wir 
wollen 
von 
ALASKA 
nach 
HAWAII 
fliegen. 
Aber 
Pech 
gehabt, 
eine 
andere 
Gruppe 
 braucht 
anscheinend 
das 
Flugzeug, 
es 
ist 
kein 
Flugzeug 
mehr 
am 
Rande. 
Es ist aber verboten zu warten, bis das Flugzeug zurückkommt, wir müssen weiter. Also gehen 
wir 
mit 
der 
Eisenbahn 
in 
die 
USA 
und 
von 
dort 
weiter 
nach 
HAWAII 
mit 
dem 
 Schiff.) 8. Bei jedem Land, bei dem Ihr zwischengelandet seid oder das Euer Zielort ist, macht Ihr auf dem Reiseplan bei der Spalte 1. Besuch ein Kreuz. Falls 
Ihr 
 ein 
Land 
zum 
zweiten 
Mal 
besucht 
(oder 
besuchen 
müsst), 
macht 
Ihr 
in 
der 
Spalte 
2. 
 Besuch 
ein 
Kreuz. 9. Wenn 
Ihr 
einen 
Zielort 
erreicht 
habt, 
zieht 
Ihr 
eine 
nächste 
Länderkarte 
mit 
einem zweiten Zielort, 
schreibt 
auf 
dem 
Reiseplan 
eine 
2 
hinter 
den 
Namen 
des 
zweiten 
 Zielorts 
hin 
und 
macht 
Euch 
wieder 
auf 
die 
Reise. 10. Jeden 
Zielort, den Ihr erreicht, wird in der Spalte Reiseziele mit einem Kreuz versehen. 11. Fertig ist das Spiel, wenn 
es 
allen 
langweilig 
wird, 
wenn 
die 
Sonne 
untergeht, 
wenn sich 
die 
Eltern 
beschweren 
oder 
wenn 
die erste Gruppe vier Zielorte erreicht hat. 12. Was müsst Ihr wissen, um in diesem Spiel möglichst erfolgreich zu sein? Gewonnen 
haben 
alle, 
für 
die 
das 
Spielen 
am 
wichtigsten 
ist. 
Verloren 
haben 
die, 
die 
gar 
 nicht 
richtig 
gespielt 
haben, 
sondern 
nur 
möglichst 
schnell 
weitergereist 
sind. Wenn 
alle 
richtig 
gespielt 
haben, 
könnt 
Ihr 
den 
Reiseplan 
auswerten. 
(Ein 
korrekt 
ausgefülltes und 
berechnetes 
Beispiel 
liegt 
bei.) 
Ziel 
ist 
es, 
ein 
möglichst 
hohes 
Punktetotal 
zu 
erreichen. 
 Es 
ist 
gut, 
wenn 
Ihr 
möglichst 
viele 
Zielorte 
erreicht 
habt, 
möglichst 
viele 
Länder 
besucht 
 habt, 
möglichst 
viele 
Länder 
mit 
hohen 
Punktzahlen 
besucht 
habt 
(Punkt 
auf 
dem 
Spiel- 
und 
 Reiseplan 
angegeben.) 
und 
möglichst 
keine 
Länder 
zwei- 
oder 
gar 
dreimal 
besucht 
habt. Vielleicht 
gelingt 
es 
Euch, 
die 
Reiseroute 
ein 
wenig 
nach 
diesen 
Kriterien 
auszuwählen. Allgemeines 
Es 
ist 
von 
Vorteil, 
wenn 
Ihr 
mehrere 
Räume 
zur 
Verfügung 
habt. 
In 
einem 
Saal 
 stellt 
Ihr 
den 
Tisch 
mit 
dem 
Spielplan 
auf 
und 
legt 
die 
Transportmittelkärtchen 
hin. 
In 
einem 
 anderen 
Raum 
(oder 
besonders 
luxuriöse 
Variante: 
in 
vier 
anderen 
Räumen 
oder 
Raumteilen) finden 
die 
Schiff-, 
Bahn-, 
Flugzeug- 
und 
Fahrradspiele 
statt. Jede 
Gruppe 
muss 
also 
den 
Reiseplan 
korrekt 
ausfüllen, 
die 
Länderkärtchen 
mit 
den 
Zielorten bei 
sich 
tragen, 
die 
Spielfiguren 
auf 
dem 
Spielplan 
verschieben, 
die 
Transportmittelkärtchen 
 beim 
Spielen 
bei 
sich 
tragen 
und 
nach 
der 
Reise 
an 
den 
Spielfeldrand 
zurücklegen. 
Die 
BilletSpiel-kärtchen 
muss 
die 
Gruppe 
nicht 
bei 
sich 
tragen; 
wenn 
sie 
die 
Spielbeschreibung 
 gelesen 
hat, 
legt 
sie 
sie 
zurück. Puuh. 
Das 
war 
ganz 
schön 
anstrengend, 
diese 
Erklärung. 
Aber 
jetzt 
kommen 
wir 
zur 
zweiten 
 und 
letzten 
Phase. Spielphase 2 
Nach 
der 
anstrengenden 
Spielweltreise 
nimmt 
es 
Euch 
sicher 
wunder, 
wo 
es 
 die 
anderen 
Gruppen 
hin 
verschlagen 
hat. 
Aber 
nichts 
einfacher 
als 
das! 
Ihr 
stellt 
Euch 
die 
 besuchten 
Zielländer 
(max. 
4) 
gegenseitig 
vor. Ihr 
braucht 
aber 
ca. 
30 
Minuten 
zur 
Vorbereitung 
der 
Präsentation. Folgende 
Ausdrucksmöglichkeiten 
habt 
Ihr, 
um 
ein 
Land 
zu 
präsentieren: Ihr 
verkleidet 
eines 
der 
Gruppe 
als 
EinwohnerIn 
dieses 
Landes; 
dieses 
Kind 
macht 
auch 
eine 
 für 
dieses 
Land 
typische 
Tätigkeit. 
Die 
anderen 
Gruppen 
versuchen, 
das 
Land 
zu 
erraten Einem 
Kind 
der 
Gruppe 
malt 
Ihr 
das 
Staatswappen 
auf 
das 
Gesicht 
mit 
Schminkfarbe. 
 Ihr 
könnt 
es 
ja 
sonst 
auch 
nur 
auf 
ein 
Blatt 
Papier 
zeichnen. 
Vielleicht 
erratet 
es 
die 
 andere 
Gruppe, 
sonst 
sagt 
Ihr 
es 
ihnen. Für 
jeden 
Buchstaben 
des 
Landnamens 
macht 
Ihr 
ein 
Kästchen 
auf 
eine 
Tafel 
oder 
ein 
 grosses 
Papier. 
Die 
andere 
Gruppe 
tippt 
auf 
einen 
Buchstaben, 
der 
im 
Landesnamen 
 vorkommen 
könnte. 
Wenn 
der 
Buchstaben 
vorkommt, 
wird 
er 
ins 
entsprechende 
Feld 
 geschrieben. 
Die 
Gruppe 
darf 
nicht 
mehr 
als 
fünf 
Buchstaben 
sagen, 
die 
im 
Wort 
nicht vorkommen. Ihr 
erfindet 
eine 
Geschichte, 
die 
erklärt, 
wie 
das 
Land 
zu 
seinem 
Namen 
kam 
und 
 erzählt 
die 
Geschichte 
der 
anderen 
Gruppe. Ihr 
zeigt 
der 
anderen 
Gruppe 
einen 
erfunden 
Volkstanz 
vor. 
Ihr 
könnt 
den 
anderen 
 Gruppen 
ja 
sagen, 
zu 
welchem 
Land 
der 
Volkstanz 
gehört. Ihr 
macht 
eine 
Zeichnung, 
wie 
es 
in 
diesem 
Land 
aussieht 
und 
erklärt 
es 
den 
anderen 
 Gruppen. Mit 
diesen 
künstlerischen 
Darbietungen 
ergibt 
sich 
eine 
gelungen 
Abrundung 
dieser 
 Weltreise. Material für die Weltreise DOWNLOAD: % Spielplan 
farbig 
(3126 
KB) Spielplan 
(1019 
KB) 
Am 
besten 
in 
ein 
Programm 
wie 
CorelDraw, 
Photoshop, 
Word 
etc. einfügen 
und 
auf 
Druckergrösse 
anpassen 
(Originalgrösse 
30,69x17,73 
cm.) 
Ev. 
von 
 A4 
auf 
A3 
mit 
Fotokopierer 
vergrössern. Karten 
für 
Fortbewegungsmittel 
(2546 
KB) Länderkarten 
(247 
KB) Auswertungsblatt 
(30 
KB), 
ausgefülltes 
Beispiel 
(59 
KB) Tickets 
(Bahn, 
Schiff, 
Fahrrad, 
Flugzeug) 
(302 
KB) Spielkarten 
(21 
KB) RESTL. MATERIAL % % Für 
jede 
Gruppe 
eine 
Spielfigur 1 
Atlas 
und 
/ 
oder 
eine 
Landkarte Wenn 
möglich 
eine 
Zeichnung 
von 
allen 
Landesflaggen 
(ev. 
im 
Atlas 
zu 
finden) Spielkarten: 
Radspiele: kein 
Material 
Schiffsspiele: kein 
Material 
Flugspiele: 1 
 Zeitung, 
1 
Fünf-Franken-Stück 
(an 
einem 
Tisch 
spielen), 
Watte, 
Kreis 
mit 
Stühlen, 
 Ausschusspapier, 
kleine 
Glocke 
Zugspiele: Tuch 
 
15 
Gegenstände, 
Notizpapier, 
 Schreibzeug 
(Farben, 
Bleistifte), 
1 
- 
2 
Pack 
Haselnüsse Für 
die 
zweite 
Spielphase 
braucht 
es 
einige 
Verkleidungsstücke, 
Schminkfarbe 
 vielleicht 
auch 
einen 
Fotoapparat 
und 
einen 
Kassettenrecorder. Wenn 
Ihr 
das 
Spiel 
vorher 
durchspielt, 
merkt 
Ihr 
sicher, 
wenn 
etwas 
fehlt.