Arbeitsblatt: Informatik ohne Strom - Roboter programmieren
Material-Details
Material aus Informatik ohne Strom (PH Schwyz), aufbereitet im .doc Format, zur Anpassung.
Informatik
Gemischte Themen
klassenübergreifend
2 Seiten
Statistik
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1046
6
04.04.2018
Autor/in
stridli (Spitzname)
Land: Schweiz
Registriert vor 2006
Textauszüge aus dem Inhalt:
Informatik ohne Strom Roboter programmieren Worum geht es? Das Programmieren ist ein wichtiger Aspekt der Informatik, wenn auch nicht der einzige. Mit wenigen Grundbefehlen lassen sich komplexe Programme konstruieren, um ein Problem zu lösen. Das geht auch ohne Computer! Programmier deine Eltern oder Freunde! Wie funktioniert es? 1. Roboter initialisieren Der Computer versteht einfache Befehle, die er stur abarbeitet. Um etwas zu programmieren, benötigt man deshalbt ganz präzise Befehle, die nicht missverstanden werden können. Suche dir einen Roboter (Freund/in, Eltern, Lehrer/in), der/die dein Programm ausführen und – ganz wichtig – auf keinen Fall deine Fehler oder Ungenauigkeiten selbstständig korrigieren wird. Die folgenden Tafeln zeigen einige mögliche Befehle, die du deinem Roboter erteilen kannst. Du kannst auch eigene Befehle erfinden. Eigene Ideen für Befehle: 2. Spielfeld initialisieren Platziere irgendwo im Raum einen Gegenstand, den der „Roboter für dich holen soll. Als „Programmierer schreibst du nun auf ein Blatt Papier ein Programm und übergibt es deinem „Roboter zur Ausführung. Der Roboter befolgt das Programm ganz genau – natürlich ohne sich selbst oder andere dabei zu verletzen ;-) Der „Roboter kann niemals zwei Dinge gleichzeitig tun. Er wird zum Beispiel erst fertig „piepsen, bevor er mit dem nächsten Befehl zum Laufen fortsetzt. Mit Zahlen und Klammern lassen sich Befehle wiederholen, um Schreibarbeit zu sparen. 3. Debugging – die Fehlersuche Läuft dein Roboter zu weit oder zu kurz? Hast du eine Drehung vergessen oder hast du in die falsche Richtung gesteuert? Kein Problem! Stoppe deinen Roboter und überarbeite dein Programmblatt. Das Suchen und beseitigen von Fehlern nennt man beim Programmieren Debugging. Die Bezeichnung Bug (dt. Ungeziefer) für einen Fehler in einer Maschine wurde bereits verwendet, als es noch gar keine Computer gab. In den ersten zimmergrossen Computern war aber durchaus auch mal echtes Ungeziefer der Grund für einen Computerabsturz ;-) 4. Neue Befehle Gibt es bestimmte Blöcke, die du öfters wiederholst, kannst du statt Zahlen und Klammern auch neue Befehle erfinden. Ein Befehl „umdrehen könnte z.B. eine Zusammensetzung aus zwei mal halbe Drehung in die gleiche Richtung sein. Notiert solche zusammengesetzte Blöcke am Anfang des Programm-Blatts, damit der „Roboter versteht, was er bei einem neuen Symbol machen soll. Ihr könnt auch komplett neue Befehle erfinden, die mit einer Abbruchbedingung verbunden sind. Zum Beispiel: „Laufe nach vorn, bis ein Hindernis kommt oder „Singe ein Lied, bis jemand in die Hände klatscht.