Arbeitsblatt: Anleitung Scratch - Fang den Apfel

Material-Details

Anleitung für Programmieren basierend auf dem Programm SCRATCH
Informatik
Programmieren
klassenübergreifend
8 Seiten

Statistik

180711
2077
38
24.04.2018

Autor/in

Elena (Spitzname)
Land: Schweiz
Registriert vor 2006

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Textauszüge aus dem Inhalt:

Fang den Apfel! Fangspiel Karten Erwische den Apfel mit der Schale. Kreiere ein Spiel, in dem du herunterfallende Dinge fangen musst. Fangspiel scratch.mit.edu/catch Fangspiel 4 Fang den Apfel! scratch.mit.edu/catch Fangspiel Karten LOS GEHTS Benutze die Karten in dieser Reihenfolge: Wähle den Apfel an. 1 Hoch hinaus 2 Herunterfallen PROGRAMMIERE 3 Bewege die Schale Wähle Bowl (Schale) aus. Wähle einen Klang. 4 Fang den Apfel! 5 Punkte kriegen 6 Bonuspunkte 7 Gewonnen! TIPP Möchtest du neue Töne hinzufügen, klicke Hier findest du die Bibliothek. an. Fangspiel scratch.mit.edu/catch Hoch hinaus Punkte kriegen Starte von einem zufälligen Ort am oberen Rand. Fangspiel 1 Erhöhe den Punktestand um 1 bei jedem gefangenen Apfel. Fangspiel 5 Hoch hinaus Punkte kriegen scratch.mit.edu/catch scratch.mit.edu/catch LOS GEHTS LOS GEHTS Wähle den Apfel als Figur Wähle Daten. Wähle ein Bühnenbild Klicke auf den Neue Variable Knopf. Gib Punkte als Name und klicke OK. PROGRAMMIERE PROGRAMMIERE Erweitere deinen Code um die zwei orangen Blöcke: Wähle Zufallsposition im Menu. Setze auf 180 um ganz oben zu beginnen Initialisiere den Punktestand mit 0. PROBIERS AUS Erhöhe Punkte um 1 wenn der Apfel die Schale berührt. Klicke auf die grüne Fahne um das Programm zu starten TIPP ist die Position auf der Bühne von oben nach unten. 180 PROBIERS AUS Fange Äpfel um zu punkten. –240 240 –180 Herunterfallen Bonuspunkte Lass den Apfel herunterfallen. Bekomme 2 Punkte für einen goldenen Apfel. Fangspiel 2 Fangspiel 6 Herunterfallen Bonuspunkte scratch.mit.edu/catch scratch.mit.edu/catch LOS GEHTS LOS GEHTS Klicke auf das Duplizieren Werkzeug. Klicke auf Wähle den Apfel mit einem Klick an. PROGRAMMIERE Klicke damit auf den Apfel um ihn zu kopieren. Benutze den Farbkübel um den Apfel goldig zu färben. wird immer kleiner und dadurch gehts runter. PROGRAMMIERE Falls in der Nähe des Bodens, dann . Klicke auf Gehe zurück nach ganz oben. PROBIERS AUS Ändere die Punktzahl. Klicke zum Starten auf die grüne Fahne. Mit dem roten Stoppzeichen beendest du das Spiel. TIPP PROBIERS AUS Erwische goldene Äpfel und sammle Bonuspunkte. Benutze Benutze um die Figur hoch und runter zu bewegen. um die Figur in der Höhe zu platzieren. Bewege die Schale Gewonnen! Bewege die Schale mit den Pfeiltasten nach links und rechts Zeige eine Gewinnnachricht, sobald genügend Punkte erreicht wurden. Fangspiel 3 Fangspiel 7 Bewege die Schale Gewonnen! scratch.mit.edu/catch scratch.mit.edu/catch LOS GEHTS LOS GEHTS Klicke auf den Pinsel um eine neue Figur zu zeichnen. Schreibe mit dem Texttool. Wähle etwas aus um den Apfel zu fangen, zB. die Schale. Platziere die Schüssel am unteren Rand der Bühne Du kannst die Schriftart und die Farbe verändern. Klicke auf in Vektorgrafik umwandeln. PROGRAMMIERE PROGRAMMIERE Klicke auf Füge einen Punkte Block ein. Benutze einen grünen Vergleichsoperator Block. Beende das Spiel. PROBIERS AUS Klicke zum Starten auf die grüne Fahne. Spiele bis du gewinnst! PROBIERS AUS Klicke zum Starten auf die grüne Fahne. Benutze die Pfeiltasten um die Schale zu bewegen.