Arbeitsblatt: Burnergames
Material-Details
Sportstunde mit bewegungsintensiven Spielen, die allen Spass machen.
Rumantsch
Sport
klassenübergreifend
2 Seiten
Statistik
193387
789
0
12.02.2020
Autor/in
Irene Gerber
Land: Schweiz
Registriert vor 2006
Textauszüge aus dem Inhalt:
Planung Unterrichtssequenz Sport: Burnergames Aufwärmspiele Sig Sag Sug-Sitzball Anzahl: 18–30 Personen 1. Thematik Spielen – Burner Games Es wird Sitzball alle gegen alle gespielt (Anleitung S. 54). Wer getroffen wurde, verlässt das Feld und begibt sich in die Wartezone (Skizze). Sobald 3 Spieler sich dort eingefunden haben, wird «Sig Sag Sug» gespielt. Wer allein bleibt, darf zurück ins Feld, die anderen beiden warten in der Zone auf die nächsten abgeworfenen Spieler, und so weiter Aufwärmspiele 2. Voraussetzungen (personell, inhaltlich, zeitlich, methodisch, materiell) Inhaltlich: Stafetten Rennspiele in verschiedenen Variationen Variante Wer allein bleibt, bleibt draußen, die beiden anderen dürfen Sig Sag Sug-Sitzball zurück ins Feld. Wer allein bleibt, darf direkt zurück ins Feld, die beiden anderen Anzahl: 18–30 Personen müssen zuvor 20 Seilspringen oder eine Runde joggen. 3. Zielsetzungen für die Studierenden Es wird Sitzball alle gegen alle gespielt (Anleitung S. 54). Wer getrofIntensität: Die Studierende gestaltet die Übergänge, mit klaren Instruktionen, möglichst flüssig.fen wurde, verlässt das Feld und begibt sich in die Wartezone (Skizze). Materialaufwand: SpielerZeitaufwand: sich dort eingefunden haben, wird «Sig Sag Sug» Die Studierende achtet sich aufs Einhalten der in der Planung bestimmten Zeiten fürSobald die 3Teilsequenzen gespielt. Wer allein bleibt, darf zurück ins Feld, die anderen beiden Es braucht warten in der Zone die nächsten abgeworfenen Spieler, und so 6–8auf Softbälle, Hütchen zum Markieren der Wartezone weiter 4. Zu erwartende Herausforderungen und Handlungsmöglichkeiten Variante Ev. zu wenig Intensität der Schere-Stei-Papierstafette à intensität könnte gesteigert werden indem mit 2X2 Mannschaften gespielt. Zeit Wartezone Spielzone Wer allein bleibt, bleibt draußen, die beiden anderen dürfen zurück ins Feld. Wer allein bleibt, darf direkt zurück ins Feld, die beiden anderen müssen zuvor 20 Seilspringen oder eine Runde joggen. Verlauf Teilschritte und didaktischer Kommentar Inhalte, Tätigkeit der Lehrperson Intensität: Tätigkeit der Kinder Inhalte, Materialaufwand: Zeitaufwand: Es braucht SuS spielen autonom Krabbel-Sitzball, bis 6–8 Softbälle, Hütchen zum Markieren der Wartezone alle SuS umgezogen und in der Halle sind 11.05 Anfangsspiel bis alle SuS Material holen: Softbälle, Bändel, Hüttchen in der Halle sind. 11.10 Einwärmen: Sig-Sag-Sug-Sitzball Reprise vom letzten Mal Organisationsskizze Sig Sag SugSitzball Organisatorisches SozialMaterial Medien form 3 Softbälle Alle 19 Es wird Sitzball alle gegen alle gespielt. Wer getroffen wurde, verlässt das Feld und begibt sich in die Wartezone (Skizze). Sobald 3 Spieler sich dort eingefunden haben, wird «Sig Sag Sug» gespielt. Wer allein bleibt, darf zurück ins Feld, die anderen beiden warten in der Zone auf die nächsten abgeworfenen Spieler, und so weiter Wartezone Spielzone Alle 6 Softbälle Hüttchen: Markierung Wartezone Varianten: Wer allein bleibt, bleibt draußen, die beiden andeOrganisationsskizze ren dürfen zurück ins Feld. Sig Sag SugSitzball Wer allein bleibt, darf direkt zurück ins Feld, die beiden anderen müssen zuvor 10 Strecksprünge machen. 19 Familienfangis Anzahl Spielende: 16–30 !LLE3PIELENDENUNDn&ËNGERMIT3PIELBËNDELNMARKIERT LAUFENZU-USIKINDER 11.20 Hauptteil: (ALLEHERUM$ER3PIELLEITENDESTELLTUNVERMITTELTDIE-USIKABUNDRUFTEINE:AHL LP gibt Info das in der Lektion Rennspiele und Z StaStafetten Rennspiele fetten gemacht werden. iw$ANNGEHTDIE*AGDLOS%SDàRFENABERNUR3PIELERGEFANGENWERDEN DIESICH NOCHNICHTINDERVERLANGTEN&ORMATIONiwGEFUNDENHABEN7ERINDERGEWàNSCHTEN Bilden v. 4 Gruppen SuS stellen sich an TAUSCHT2OLLEUND3PIELBANDMIT der Grundlinie des Volleyballfel&ORMATIONSTEHT ISTiSICHERw7ERERWISCHTWIRD des auf. Gegenüber hinter der andern Grundlinie lieDEM&ËNGER$ANNGEHTDAS3PIELVONVORNELOS gen verdeckt Jasskarten. Auf Signal der LP rennen Variation SuS los und schnappen sich eine Jasskarte. Die SuS s7ERERWISCHTWIRD HOLTBEIM3PIELLEITENDENEINNEUES3PIELBANDUNDGEHÚRTZU mit derselben Jassfarbe bilden eine Gruppe. DEN&ËNGERN$IE&ËNGERWERDENIMMERMEHR7ERBLEIBTZULETZTàBRIG Material:3PIELBËNDEL -USIK Jasskarten Staffette der Grundlinie des Volleyballfelds auf. Für jedes Team hat es acht Jasskarten derselben Farbe. Diese werden gemischt und auf der gesamten Breite der Halle hinter der gegenüberliegenden Grundlinie verdeckt verteilt. Auf ein Signal laufen die ersten Spieler jedes Teams los. Auf der anderen Seite dürfen sie eine einzige Karte umdrehen und anschauen. Entspricht sie der Farbe des Teams, darf sie mitgenommen werden. Ansonsten wird sie wieder umgedreht. Nach Abklatschen läuft der nächste Spieler. Welches Team hat zuerst alle Jasskarten der eigenen Farbe gefunden und zurückgebracht? 4 Gruppen 1 Set Jasskarten 4 Malstäbe Variante Auf der Laufstrecke Hindernisse aufbauen Immer 2 Spielende pro Gruppe gleichzeitig laufen lassen Intensität: Materialaufwand: Zeitaufwand: Es braucht )NTENSITËT Pro Team 2 Malstäbe und 8 Jasskarten der gleichen Farbe. -ATERIALAUFWAND :EITAUFWAND Es werden 2–4 Teams a 3–8 Spieler eingeteilt. Die Teams stellen sich an der Grundlinie des Volleyballfelds auf. Für jedes Team hat es acht Jasskarten derselben Farbe. Diese werden gemischt und auf der gesamten Breite der Schere-Stein-Papier-Stafette Halle hinter der gegenuberliegenden Grundlinie verdeckt Anzahl: 10–20 verteilt. Auf ein Signal laufen die ersten Spieler jedes !NZWEI%CKENDES6OLLEYBALLFELDESWERDENZWEI4EAMSINOLONNENAUFGESTELLT!UF Teams los. Auf der anderen Seite durfen sie eine einzige DER-ITTELLINIEWERDEN-ALSTËBEPLATZIERT!UFEIN3IGNALLËUFT3PIELERBEIDER4EAMS Karte umdrehen und anschauen. Entspricht sie der Farbe LOS3OBALDSICHDIEBEIDENTREFFEN 0APIERwGESPIELT$EREWINNER des WIRDi3CHERE Teams, darf 3TEIN sie mitgenommen werden. Ansonsten DARFWEITERLAUFEN DER6ERLIERERKEHRTZURàCKZUSEINEM4EAMUNDSCHLIESSTHINTENAN wird sie wieder umgedreht. Nach Abklatschen lauft der nachste3TEIN Spieler. Welches Team hat zuerst alle Jasskarten DEROLONNEAN3OBALDDASi3CHERE 0APIERwn3PIELENTSCHIEDENIST LËUFTAUSDER 16 der eigenen Farbe gefunden und zuruckgebracht? 6ERLIERER OLONNEDERNËCHSTE3PIELERLOS$ERSIEGREICHE3PIELERLËUFTWEITER3OBALD ER AUF DEN NËCHSTEN EGENSPIELER STÚSST WIRDdes WIEDERUM i3CHERE 3TEIN 0APIERw. 11.27 Schere-Stei-Papier-StafAn zwei Ecken Volleyballfeldes werden fette zwei Teams in Kolonnen aufgestellt. Auf der GESPIELT$IESWIEDERHOLTSICHSOLANGE BISESEIN3PIELERSCHAFFT EINE,INIEMVOR Mittellinie werden Malstäbe platziert. Auf ein DERGEGNERISCHENOLONNEZUàBERQUEREN$ANNERHËLTDESSEN4EAMEINEN0UNKTEI Signal läuft Spieler 1 beider Teams los. Sobald 0UNKTGEWINNSTARTENSOFORTNEUE3PIELERAUSBEIDENOLONNEN sich die beiden treffen, wird «Schere, Stein, Papier» gespielt. Der Gewinner darf weiterlaufen, der Verlierer kehrt zurück zu seinem Team und schliesst hinten an der Kolonne an. Sobald das «Schere-Stein-Papier»–Spiel entschieden ist, läuft aus der Verlierer-Kolonne der nächste Spieler los. Der siegreiche Spieler läuft weiter. Sobald er auf den nächsten Gegenspieler stösst, wird wiederum «Schere, Stein, Papier» gespielt. Dies wiederholt sich so lange, bis es )NTENSITËT ein Spieler schafft, eine Linie 2m vor der geg-ATERIALAUFWAND nerischen Kolonne zu überqueren. Dann erhält :EITAUFWAND dessen Team einen Punkt. Bei Punktgewinn Organisationsskizze Spielkartenstafette 4 Malstäbe Bändel starten sofort neue Spieler aus beiden Kolonnen. 11.37 Aufräumen mat. versorgen 11.40 „Versteinert Wenn Musik aufhört nicht mehr bewegen. In Reserve Schlussspiel: 11-12-gebrannt!. Herunterfahren nach intensivem Spiel Alle Spieler stehen in einem großen Kreis (etwa auf Armlänge), einer der Spieler hält einen Softball. Der Instruktor steht in der Mitte des Kreises. Nach seinem Signal beginnen die Spieler, den Ball um den Kreis zu legen. Der Ball muss mit beiden Händen übergeben werden, kein Pass. Der Instruktor hat die Augen geschlossen und zählt bis zehn, dann sagt er laut 11-12-gebrannt!. Er kann die Zählgeschwindigkeit variieren. Der Spieler, der den Ball hält, wenn er verbrannt wird eliminiert und muss sich hinlegen. Dann geht das Spiel weiter. Wenn der Instruktor mäh! ruft, wechselt die Richtung, in der der Ball herumgereicht wird. Eine auf dem Boden liegende Person muss zuerst übergangen werden, bevor man den Ball übergeben und dann in die Ausgangsposition zurückkehren kann. Wer auch immer am Ende noch steht, gewinnt das Spiel und wird zum Instruktor für die nächste Runde. Reflexion und Weiterführung (nächste Schritte) Stereoanlage CD Softball