Arbeitsblatt: Programmieren mit Zombies

Material-Details

Dossier zum Einstieg in das Thema Programmieren. Dabei wird mit der Webseite code.org gearbeitet.
Informatik
Programmieren
7. Schuljahr
6 Seiten

Statistik

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1017
16
12.02.2020

Autor/in

Nicolas Bundi
Land: Schweiz
Registriert vor 2006

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Textauszüge aus dem Inhalt:

Programmieren mit Zombies und Bienen Datum: 13.08.19 Fach: Informatik Bereich: Programmieren Le rnf el d: Inf or ati 1 Name: Kompetenz en: Kompetenzen LP 21: MI.2.2.d: Ich kann Abläufe mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parameter lesen und darstellen. MI.2.2.e: Ich verstehe, dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführen kann und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist. MI.2.2.f: Ich kann Programme mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern schreiben und testen. MI.2.2.g: Ich kann selbstentdeckte Lösungswege für einfache Probleme in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern formulieren. Abgabeter min: Arbeitsort: 20.08.2018 Schulzimmer Arbeitsform Einzelarbeit Material: Laptop, Webseite Auftrag: Folge Schritt für Schritt dem Lernjob. Der Lernjob dauert ca. 120 150 Minuten Produktziel e: 1) Ich erkläre in eigenen Worten die Begriffe „Schleife, „Schleife bis. und „Funktion (siehe dazu auch Step 5) 2) Ich schreibe ein funktionierendes Programm zur Lösung der Aufgabe in Step 6. 3) Ich erkläre, was das Programm in Step 7 mit meiner Biene macht. 4) Ich mache einen „Screenshot von einem Code, den ich geschrieben habe, und klebe ihn bei Step 8 ein. Ich erkläre, was das Programm macht. Auswertun durch LP: Es erfolgt eine summative Prüfung. ERSTELLT VON: bu zn (08.2018) 1 Step 1: Labyrinth: Schlaufen Startzeit Step 1 Nun machen wir einen „Kurs um gewisse Bausteine wie Schlaufen, Bedingungen, Parameter, Scripts usw genauer kennenzulernen. Deshalb gibt es zu einzelnen Übungen dann jeweils Fragen im Lernfeld, die man beantworten soll. Öffne in Firefox folgende Website: Wichtige Hilfsmittel beim Programmieren bei code.org: Unter der Grafik sind die beiden Menupunkte und platziert. Damit startet dein selbstgeschriebenes Programm. Mit diesem Button kannst du dein selbstgeschriebenes Programm Schritt für Schritt weiterlaufen lassen. So kannst du eventuell entdecken, wo deine Fehler in einem Programm sind. Sobald du drückst verändert sich der Button zu Falls du einen Fehler hast, kannst du mit die Ausgangssituation wiederherstellen. Die Programmierumgebung kennst du bereits aus Scratch2. Auch hier kannst du mit der Maus die Blöcke ins Programmierfeld ziehen. Du siehst oben in der Mitte des Programmierfensters als Hilfestellung die Anzahl Blöcke, die es bräuchte, um die Aufgabenstellung zu lösen. Das hilft dir oft, die neuen Blöcke gut zu integrieren. Den Auftrag findest du jeweils oberhalb des Programmierfensters. Der Zombie kann dir teilweise auch Tipps geben Klick ihn an, falls du Tipps brauchst 2 Beginne nun mit der Lektion 2. Labyrinth Starte die Übung 1 und folge dem Kurs bis Übung 4. Vor der Übung 4 erscheint ein Video auf Englisch. In diesem Video wird die Schlaufe (Wiederholungen) erklärt. Löse mit Hilfe der Schlaufe dann Übung 4. (Es wird immer wieder Videos mit Hilfen und Anleitungen geben. Die Untertitel kann man auch auf Deutsch einstellen, falls nicht bereits geschehen) Frage zu Übung 4 Wieso sind die Schlaufen nützlich, respektive was erleichtern Schlaufen beim Programmieren? Fahre weiter mit den Übungen (bis und mit Üb. 15) und beantworte folgende Fragen dazu: Frage zu Aufgabe 9 Was ist der Unterschied zwischen diesen zwei Schlaufen? Was erleichtert die Schlaufe «Wiederholen bis»? Die Schlaufe mit „Wiederholen bis, nennt man eine Schlaufe mit einer Bedingung. Man führt eine Schlaufe solange aus, bis die Bedingung erfüllt ist, danach endet die Schlaufe. Reflexion zu den Prüfungsaufgaben 14 und 15 14. Konntest du die Programme zuordnen? Wenn ja, was half dir, worauf hast du geachtet? Wenn nein, was hast du nicht genügend beachtet? 15. Hast du sofort das korrekte Programm ausgewählt? Wenn ja, was half dir, worauf hast du geachtet? Wenn nein, was hast du nicht genügend beachtet? 3 4 Step 2: Künstler: Funktionen Klicke auf Startzeit Step 2 „Mehr und gehe zu «5. Künstler: Funktionen», Aufgabe 1. In dieser Lektion lernst du kennen, was eine Funktion ist und was man damit vereinfachen kann. Löse Aufgaben 1-7 und investiere maximal 5min in die Aufgaben 8 und 9. Die Aufgabe 10 ist wiederum eine Prüfungsaufgabe. Frage zu Aufgabe 2 Was macht eine Funktion? Wie kann man die brauchen? Wofür ist eine Funktion nützlich? Reflexion zur Prüfungsaufgabe 10 Hast du sofort das korrekte Programm ausgewählt? Wenn ja, was half dir, worauf hast du geachtet? Wenn nein, was hast du nicht genügend beachtet? Step 3: Biene: Funktionen In dieser Lektion (Lektion 6) verwendest du die Funktionen mit einer Schlaufe oder mit einer Bewegung kombiniert, zum Beispiel: „Hol 2 Mal Nektar oder „Bewege und hol 4 Mal Nektar Startzeit Step 3 Funktionen sind wie kleine Programme, welche du als Bausteine verwenden kannst. Löse jetzt die Aufgabe 1 und schau dir das Video mit Chris Bosh an. Die Untertitel im Menu auf Deutsch einstellen hilft dir, zu verstehen, was eine Funktion ist. Frage zur Lektion Beschreibe in eigenen Worten, was eine Funktion ist, wozu du sie brauchen kannst: 5 Step 5: Sicherung des Gelernten Startzeit Step 5 Erkläre in eigenen Worten, was diese Programmcodes machen/ ermöglichen: 1) Schleife 2.Schleife bis 3. Funktion (Unterprogramm) Step 6: Programm schreiben Startzeit Step 6 Schreibe ein Programm, das den Zombie zur Sonnenblume bringt: 6 7 Step 7: Programm nachvollziehen können Startzeit Step 7 Was macht dieses Programm (erkläre auch die Funktion )? schreibe auf ein separates Blatt oder auf die Rückseite des Lernjobs. Zeichne den Weg der Biene und erkläre in eigenen Worten Schritt für Schritt was die Biene macht. Zeichne ein, wo die Blumen stehen und schreibe an, wie viel Nektar sie haben. 8 9 Step 8: Screenshot Startzeit Step 8 1. Erstelle einen Screenshot von einem Programm, das du in der Lektion 5 (5. Künstler: Funktion) selber geschrieben hast. Suche nach dem Programm „Snipping Tool, starte das Programm, wähle NEU und schneide dein Programm (wie bei Step 7) aus. 2. Speichere das Bild auf einem Stick ab und drucke es aus. 3. Klebe das Bild hier unten auf und erkläre was das Programm macht (siehe Step 7). Step 9: Reflexion Startzeit Step 9 Trifft gar nicht zu Trifft eher nicht zu Trifft eher zu Trifft voll zu Ich hatte Spass am Lernfeld. Ich bin zufrieden mit meinem Arbeitseinsatz. Ich verstehe, dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführen kann und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist. Ich kann Abläufe mit Schleifen und Funktionen lesen und darstellen. (Step 7) Ich kann Programme mit Schleifen und Funktionen schreiben und testen. (Code.org) Ich kann selbstentdeckte Lösungswege für einfache Probleme in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Schleifen und Funktionen formulieren. Endzeit Lernjob 10