Arbeitsblatt: Unterrichtseinheit Ozobot

Material-Details

Schüler lernen Ozobots kennen und programmieren diese mit Hilfe von Farbcodes und ozoblockly
Informatik
Gemischte Themen
5. Schuljahr
5 Seiten

Statistik

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1017
23
10.03.2020

Autor/in

Ursula Huber
Land: Schweiz
Registriert vor 2006

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Textauszüge aus dem Inhalt:

Unterrichtseinheit Medien und Informatik Titel: Ozobot Klasse: Mittelstufe Autor: Ursula Huber Lehrplanbezug: MI 2.2 Die Schülerinnen und Schüler können einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen. Lernziele: Schüler und Schülerinnen a) verstehen, dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführen kann und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist. b) können Programme mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern schreiben und testen. c) kennen die Farbcodes, welche ein Ozobot erkennen kann und können diese in ihre gezeichneten Programmierungen einbauen. d) können mit ozoblocky.com ihren Ozobot programmieren. e) kennen folgende Programmierblöcke und können sie korrekt anwenden. i. Movement, Line Navigation, Light Effects, Timing, Logic, Loops f) können einen Ozobot kalibrieren und das Programm laden. g) können die Ozobot-Challenge Schatzkarte selbständig meistern. Unterrichtseinheit Medien und Informatik h) zeichnen eine passende Landschaft zu ihrer Ozobotgeschichte. Sie berücksichtigen dabei die Bewegungsmöglichkeiten des Ozobots. i) programmieren den Ozobot gemäss ihrer Geschichte und ihrer Landschaft. Sie verwenden dabei alle bekannten Programmierblöcke mindestens einmal. Einleitun Zei Aktivivtät 10 zeigt vor, wie der Ozobot funktioniert (Kalibrierung, Farbcodes, Ein und Aus) Teilziel Sozialfor Medien KV Ozobot SuS lernen den Ozobot sowie die Farbcodes kennen Themenfix 25 Die SuS wenden die verschiedenen SuS wenden PA ierung Farbcodes an. Sie zeichnen eine Strecke, das auf welcher der Ozobot sich bewegen kann Gesehene an und fügen möglichst viele Farbcodes ein. und probieren die verschiedene Farbcodes aus. Reflexion 10 Die verschiedenen Strecken werden Präsentation KV präsentiert. SuS reflektieren darüber, wo und sie Probleme hatten und geben sich Problembespr gegenseitig Tipps. echung Ein Ozobot pro Team Unterrichtseinheit Medien und Informatik 1. Lektion: Ozobot und Farbcodes 2. Lektion: Ozoblockly Zei Aktivität Teilziel Sozialfor Material Unterrichtseinheit Medien und Informatik Einleitun 10 zeigt vor, der Ozobot mit der «ozoblockly» programmiert werden kann. Folgende Programmierblöcke müssen gezeigt werden: Movement, Line Navigation, Light Effects, Timing, Logic, Loops SuS lernen den ozoblockly kennen. KV Themenfix 25 Die SuS wenden ozoblockly an. Sie ierung versuchen die Aufgabe «Schatzkarte 2.0» zu lösen. Für Schüler, welche noch Schwierigkeiten mit dem Programmieren haben, stehen die Aufgaben 1 – 3 zur Verfügung. SuS wenden PA das Gesehene an. Reflexion Präsentation KV und Problembespr echung 10 Die verschiedenen Gruppen präsentieren ihre Ergebnisse. Eventuelle Probleme werden besprochen und wenn möglich geklärt. 3. Lektion: Ozoblockly II Ozobot iPads Ein Ozobot pro Team Ein iPad pro Team Aufgaben «OzobotKarten» Unterrichtseinheit Medien und Informatik Einleitun Zei Aktivität Teilziel Sozialfor Material 5 SuS reaktivieren ihr Wissen. KV Die App ozoblockly wird nochmals kurz besprochen. Ozobot iPads Aufgaben Themenfix 30 Die SuS wählen je nach Niveau SuS wenden PA ierung verschiedene Übungen aus und versuchen, ozoblockly an diese zu lösen. Oobot iPad Aufgaben «OzobotKarten» 3-9 Reflexion Ozobot iPad 10 Die verschiedenen Gruppen präsentieren ihre Ergebnisse. Eventuelle Probleme werden besprochen und wenn möglich geklärt. Präsentation KV und Problembespr echung Unterrichtseinheit Medien und Informatik 4. – 8. Lektion: eigene Geschichte schreiben und Ozobot dazu programmieren Zei Aktivität Teilziel Sozialfor m Einleitun 10 Ideensam mlung 5 Es wird ein Brainstorming zu verschiedensten möglichen Geschichten zusammengetragen, welche die SuS mit dem Ozobot darstellen könnten. Abschluss arbeit 3 Lek tio ne In Gruppen(2-3) wird eine Idee ausgesucht. Die Landschaft dazu wird gezeichnet, die Geschichte dazu geschrieben und der Ozobot programmier. zeigt vor, wie die Geschichte des Rotkäppchens mit dem Ozobot dargestellt werden kann. Präsentati 30 Die verschiedenen Geschichten werden Material SuS KV verstehen, dass man mit Ozobot Geschichte darstellen kann SuS suchen KV Ideen Ozobot iPads Landschaft Rotkäppche Geschichte schreiben Ozobot programmi eren Landschaft zeichnen SuS PA/GA Ozobots iPads Papier Stifte KV Ozobots Ein Ozobot pro Team Ein iPad pro Team Papier Stifte Unterrichtseinheit Medien und Informatik on und Reflexion erzählt und vorgeführt und Rückmeldungen beurteilen werden gegeben. die Geschichte iPads