Arbeitsblatt: Spiel und Bewegunsideen

Material-Details

verschwende Ideen für kleiner Spiele
Bewegung / Sport
Bewegung
klassenübergreifend
15 Seiten

Statistik

200855
609
9
06.02.2022

Autor/in

Annen Eveline
Land: Schweiz
Registriert vor 2006

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Textauszüge aus dem Inhalt:

„Spiel- und Bewegungsideen Auflockerung/Aktivierung/Anregung/Ausgleich/Rhythmuswechsel Spiel/Bewegungsname Anführer gesucht Beruhigung/Konzentration/Fokussierung Spiel-/Bewegungsidee (Kurzbeschreibung) Wann einsetzen? -je nach Klassengrösse 1 oder 2 S. vor die Türe -im Klassenzimmer wird ein Anführer bestimmt, der die Bewegungen vorzeigt -S. vor der Türe kommen rein -es machen nun alle die gleiche Bewegung -der Anführer wechselt plötzlich die Bewegung und alle sollten möglichst rasch auch wechseln -Ziel der 1 oder 2 S. ist, den Anführer zu finden Als Auflockerung Zeitungsspiel -S. sitzen im Kreis -ein S. steht in der Mitte mit einer Zeitungsrolle -der S. in der Mitte muss möglichst schnell den aufgerufenen S. erwischen aktivierend Zeitlauf Als Paar: Ein Kind hat die Aufgabe möglichst schnell eine Blume, ein Stein o.ä. draussen zu holen, während das Kind im Schulzimmer die Aufgabe hat, z.B. möglichst viele Nomen aufzuschreiben. Wechsel. Immer einsetzbar, wenn die Kinder nach Bewegung rufen Schüttelbecher Eine bestimmte Anzahl Wäscheklammern wird über den ganzen Körper verteilt. Auf los: alle Schüler schütteln sich nun so fest, dass sich die Wäscheklammern lösen und zu Boden fallen. Wer kann während einer bestimmten Zeitspanne am meisten Klammern abschütteln? Auflockerung Ich packe in den Koffer Die Klasse steht im Kreis. Jemand beginnt und macht eine Bewegung vor. Der Nachbar zur rechten Seite fährt weiter, imitiert zuerst die Bewegung des ersten Schülers und lässt eine zweite Bewegung folgen. Der dritte Schüler muss bereits zwei Bewegungen imitieren, bevor er seine eigene Bewegung anfügt. Auflockerung Kimanetik (Mischung von Kinesiologie und Grundsatz viel Wasser (Hahnenwasser) trinken!! a) Gehirnknöpfe b) Erdknöpfe einschalten! Am Morgen! Zwischendurch, wenn Sch. müde werden. Festigung des Stoffes/Vertiefung Material KG,US,MS meine persönlichen Erfahrungen? US,MS Zeitung KG,US, MS aktivierend Wäscheklammern In der Halbklasse machen, sonst dauert es zu lange Alle Kinder imitieren immer alle Bewegungen, so sind auch immer alle in Bewegung keines alle Stufen, sowie Erwachsen Zu Beginn für Sch. ungewohnt. Bald tun sie es 1 Bewegung): Einschalten, Wachwerden! c) Balanceknöpfe Vor einer Anforderung Test e! alleine. Wacher, aufmerksamer arbeiten können! Händ und Füess im Kreis oder an Tischen: Sprüchlein rhythmisch sprechen dazu Daumen, Hände, Fäuste, Ellbogen, . auf Oberschenkel oder Tischplatte antippen kurze Unterbrechung des Unterrichts an Tischen oder im Kreis KG, US Wenn die Ki das Sprüchlein kennen: schnell einsetzbar, kein Material Auflockerung des Unterrichts, der bereits im Kreis stattfindet KG, US Spruch: Mit Dümeli, mit Dümeli, Mit beidne, beidne Händ. Mit Füschtli, mit Füschtli, Mit Elleböge päng (klatschen) Mit Zecheli, mit Zecheli, mit beidne, beidne Füess. Mit Absatz, mit Absatz, Mit beidne Bei (stampfen)! Min Platz nebe mir isch läär Kreis (ein Platz mehr als anwesende Ki) 1 Ki beginnt: klopft auf Stuhl und sagt: Min Platz näbed mer isch läär, wünsche mir d/dr. här. Ki re li des neuen leeren Platzes berühren den Platz, der schnellere fährt weiter. schwieriger: Statt Namen der Ki: Ki sind Tiere, Farben, Früchte, Instrumente, . Magnet Sch. bewegen sich frei, ich nenne ein Kind, dieses ist „magnetisch, alle müssen nun dieses Kind berühren. Wenn die Schüler Bewegung brauchen. Ev. Musik Rette mich Die Schüler werden in 3-4 Farbgruppen eingeteilt. Alle laufen locker durcheinander. Die Lehrerin ruft eine Farbe und alle Kinder sinken unter lautem Stöhnen langsam zu Boden. Die anderen Schüler müssen versuchen sie rechtzeitig festzuhalten Auflockerung (laut) KG MS Verkreuztes Patschspiel Die Schüler sitzen in einem engen Stuhlkreis. Die rechte Hand jedes Schülers wird auf das Knie des rechten Nachbarn gelegt, die linke Hand auf das Knie des linken Nachbarn. Nun wird ein Patschen reihum gegeben. Wer falsch patscht muss seine Hand herausnehmen. Steigerung: zweimal patschen Richtungswechsel Konzentration Auflockerung US OS Gutes Konzentrationss piel, oft einsetzbar Elefant Esel Das Spiel wird wie „Chef ruft Vize gespielt, jedes ist Kind ein Tier und macht eine dem Tier entsprechende Handbewegung. Der Chef ist der Auflockerung (ruhig) KG OS Sehr lustig, auch ideal für Stuhlkreis US Meine Schüler mögen dieses Spiel sehr. Hinweis: nur berühren! 2 Elefant. Das letzte Kind ist der Esel. Wer einen Fehler macht wird Esel und alle rutschen einen Platz nach. Elefant ruft Nashorn Rüssel patschen Hand an Nase Lagerabende Zipp Zarp Einer steht in der Mitte und zeigt auf einen Mitspieler im Kreis. Bei Kommando „Zipp muss dieser möglichst schnell den Namen der linken Nachbarin sagen, bei „Zarp den des rechten Nachbarn. Bei einem Fehler wechselt er in die Mitte. Bei Zipp-Zarp wechseln alle schnell die Plätze und die Fragerei geht weiter. Auflockerung (bewegt – laut) Kreis US „Der heisse Stuhl Die Schüler sitzen auf ihren Stühlen. Da die Sitzfläche heiss ist, müssen sie sich bewegen, um sich nicht zu verbrennen: hin- und her rutschen aufstehen und sich wieder hinsetzen von einer Seite zur anderen wackeln sich mit den Händen abstützen um das Gesäss von der Sitzfläche zu heben Lockerung, Abschalten um sich wieder neu konzentrieren zu können keine US, MS OS Nach Test o.ä gut, um dann neu anzufangen mit dem nächsten Punkt des Unterrichtes „Äpfel pflücken Während der Lehrer davon erzählt, wie Äpfel gepflückt werden, machen die Schüler die passenden Bewegungen: sich nach oben strecken bücken auf den Zehenspitzen stehen tief in die Hocke gehen usw. Einstimmung am morgen, Auflockerung nach einer längeren Lernphase Geschichte KG, US,MS Für die 6. (ev. 7.) Schulstufe noch geeignet Wenn es den Schülern langweilig wird, sie sich keine Alle Stufen Funktioniert gut, alle Schüler „Äpfel pflücken:Geschichte: Stellt euch vor, ihr steht unter einem Apfelbaum, auf dem viele saftige Früchte hängen. Andere haben vor euch die leicht erreichbaren Früchte schon abgeerntet. Wenn ihr die Äpfel erreichen wollt, müsst ihr euch richtig nach oben strecken. Beginnt mit einem Arm und pflückt den ersten Apfel. Stellt euch dabei auf die Zehenspitzen. Nehmt den gepflückten Apfel und legt ihn vorsichtig in einen Korb, der am Boden steht. Geht dabei tief in die Hocke, damit euer Rücken entlastet bleibt. Steht wieder auf und pflückt den nächsten Apfel mit der anderen Hand. Setzt diese Bewegungsfolge fort und legt jeden gepflückten Apfel in den Korb. Denkt dabei daran, dass ihr euch mit jedem Apfel, den ihr pflücken möchtet, immer weiter nach oben strecken müsst. Pflückt so lange, bis der Korb voll ist. Doch kurz bevor ihr den Korb voll habt, kommen plötzlich zwei kleine Katzen angerannt und hängen sich an euer rechtes Hosenbein. Jetzt gilt es, die Kätzchen so schnell wie möglich abzuschütteln. Kaum habt ihr euer rechtes Bein befreit, schon hängen die Katzen am anderen Hosenbein. So geht das eine ganze Weile hin und her, bis die Katzen endlich aufgeben und davonrennen. Endlich könnt ihr euren vollen, schweren Korb hochheben und auf euren Tisch stellen. Die Entspannungs- Eine Minute lang dürfen die Schüler: lachen 3 minute gähnen sich auf dem Stuhl räkeln brummen, zischen u.ä. seufzen und stöhnen (imaginären) Kaugummi kauen, usw nicht konzentrieren können Zitteraal Ein Kind wird als Zitteraal bestimmt. Nun gehen alle durcheinander durch den Raum. Wer auf jemanden trifft, gibt ihm die Hand. Nichts passiert dabei, ausser wenn man auf den Zitteraal trifft. Dieser teilt ‚elektr. Stösse aus. Er tupft mit dem Zeigefinger leicht in der Handfläche an. Das fällt nicht auf und keiner weiss, wann er dem Zitteraal begegnet. Wer einem Zitteraal die Hand gibt, wird selber elektrisch geladen. Wenn zwei Elektrisierte sich die Hand geben, sind sie wieder entladen. Zur Auflockerung, Jasskartenspiel Alle Kinder sitzen im Kreis auf ihren Stühlen. Jedes Kind erhält eine Karte und gibt sie, ohne sie zu zeigen, dem Spielleiter wieder ab. Der Spielleiter hält den Bund Karten in der Hand und zieht eine Karte. Z. Bsp. Rosa. Alle Kinder, die eine Rosa gezogen haben, müssen einen Stuhl nach rechts rutschen. Wenn der Stuhl besetzt ist, müssen sie auf die Knie des Kindes sitzen. Wenn die eigene Farbe gezogen wird und schon ein Kind auf den Knien sitzt, darf nicht gewechselt werden. Sieger ist, wer zuerst wieder auf seinem Stuhl sitzt. Auflockerung, Berührungsängste abbauen, Farben, Formen, etc. einführen und festigen Vorturner 1 geht vor die Tür. Die Klasse bestimmt im Zimmer einen Vorturner. Dieser macht Turnübungen vor, die Klasse macht nach (z.B. Dehnen, hüpfen, Liegestütze). Der S, der vor der Tür war, muss herausfinden, wer der Vorturner ist. 2. Variante: Dirigent statt Vorturner (z.B. Geige spielen, Klavier, ) Platzwechsel 2 Gruppen bilden Die beiden Gruppen stehen auf je einem Bänkli. Auf Kommando wird Platz so gewechselt, dass der Erste nachher an letzter Stelle steht usw. Gewonnen hat jene Gruppe, die zuerst ohne Bodenberührung die Plätze richtig gewechselt hat. Hilfe: S. nummerieren, damit die richtige Reihenfolge besser überprüft werden kann. 2. Variante: Den S. Buchstaben umbinden, sodass sie auf dem Bänkli ein Wort bilden müssen Das ist mein Ellenbogen Spieler sitzen im Kreis. Spielleiter geht zu einem, fasst sich an die Nase und sagt: „Das ist mein Ellenbogen. Der angesprochene Spieler muss nun genau umgekehrt reagieren. Er muss sich an den Ellenbogen fassen und sagen: „Das ist meine Nase. Hat er richtig reagiert, wendet sich der Spielleiter einem anderen Mitspieler zu und sagt etwas anderes. Wer einen Fehler macht, wird neuer Spielleiter. Variante: Spielleiter wechselt jedes Mal haben Spass, ist schnell und oft einsetzbar US Fördert den Kontakt und baut Berührungsängst ab. Jasskarten andere Karten mit Farben, Formen oder Gegenständen US, MS lustiges Spiel Nach langer Sitz- oder Konzentrationsphase Nichts KG MS Nach langer SitzPhase 2 Bänke oder Stuhlreihe KG MS nichts US, MS Zum (Wieder)-Aufbau der Konzentration und Ruhe Auflockerung 4 Hände weg Alle Spieler sitzen um oder an einem Tisch. Jeder legt Hände auf die Knie. Spielleiter sagt: „Achtung! Alle legen Hände auf den Tisch und stellen die Daumen hoch. Spielleiter ruft: „Ausruhen! Alle nehmen die Daumen runter. Die Hände liegen flach auf dem Tisch. Spielleiter ruft: „Hände weg! Hände wieder auf Knie legen. „Links marsch! linke Hand flach auf den Tisch. „Rechts marsch! rechte Hand auf den Tisch. Je schneller die Kommandos, desto schwieriger. Auflockerung Reaktion nichts US, MS Chef ruft Vize Schüler sitzen im Kreis. Jeder ist ein Land/Tier/Beruf/Adjektiv usw Ein Schüler wird als Chef und einer als Vize bestimmt. Dann kann es losgehen. Alle klatschen im Takt auf Knie in die Hände. Jemand beginnt und sagt: „Esel ruft Delfin, dieser muss sofort reagieren und z.B. sagen: „Delfin ruft Nilpferd usw. Reagiert jemand zu spät oder falsch, muss er sich links des Chefs hinsetzen und alle anderen rutschen einen Stuhl weiter. Ziel ist es den Vize- oder den Chefplatz zu ergattern. Auflockerung Bewegte Pause nichts US, MS „Gordischer Knoten Alle Kinder legen sich im kreisförmig auf den Boden, die Hände zeigen zueinander – Gruppe bis zu 10 Kinder optimal, dann sucht sich jede Hand eine andere und hält diese fest, nun versuchen alle aufzustehen und sich unter Beibehaltung der Handfassung zu entwirren als Auflockerung in längeren Platz alle Sehr lustig, für die Kinder oft verblüffend, motivierend Hallo Grünsocke Kinder stellen sich aufgrund gleicher Merkmale mit ihrem Namen vor: Mein Name ist Silvia, ich habe grüne Socken wie . Kind geht und steht neben angedeutetes Kind, dieses fährt fort: Mein Name ist Anita ich habe eine goldene Kette am Hals wiedito -Begrüssung, sich kennen lernen. Oder als erste Auflockerung um sich gegenseitig genauer zu betrachten. Alle Am Schluss entsteht eine lange Reihe oder ein Kreis. Wiederholung macht Spass ev. solange bis die Namen sitzen. Flipper Alle Mitspielenden stehen mit gegrätschten Beinen, das Gesicht nach aussen gerichtet, dicht im Kreis zusammen. Die Füsse berühren dabei die des Nachbarn. Nun beugen sich alle so weit nach vorne, dass die Arme zwischen den Beinen schwingen können. In der Kreismitte stellt sich ein freiwilliges Opfer, das im folgenden Spiel versucht, dem Flipperball zu entkommen. Die Spielleitung wirft nun einen Ball in den Kreis. Die Spielenden dürfen mit ihren Armen durch die Beine hindurch den Ball aus dem Kreis fischen und wieder durch die Beine hindurch versuchen, das Opfer in der Mitte nur auf Beinhöhe zu treffen. Wird das Opfer getroffen, so übernimmt jene Person, die erfolgreich getroffen hat, die Rolle in der Mitte. Auflockerung um aktiv zu werden Softball US MS OS machen sie sehr gerne Zusammengerollt Alle Mitspielenden halten das grosse Tuch schön straff am Aussenrand. Die Spielleitung wirft einen Ball auf das Tuch und die Mitspielenden versuchen, durch plötzliches Straffziehen des Tuches, den Ball möglichst hoch in die Luft zu schleudern. Solange der Ball in der Luft ist, dürfen die Spielenden das Tuch zusammenfalten. Ist der Ball wieder am Boden, wird er auf das teilweise gefaltete Tuch geworfen und wieder in die Höhe katapultiert. Immer während der Ball in der Luft ist, darf zusammengefaltet werden. Mit Teamwork Auflockerung aktiv werden Softball Tuch oder Schwungtuch oder Fallschirm MS OS schwierig doch die Kinder finden es läss 5 dem kleineren Tuch wird es immer schwieriger, den Ball hochzuschleudern. Ist das Tuch ganz aufgewickelt, kann man es Stück für Stück wieder abwickeln Mörderlis Im Kreis sitzen, Augen geschlossen. Jemand läuft herum und berührt ein Kind 1mal (Detektiv), ein anderes 2mal (Mörder) und ein drittes 3mal (Putzfrau). Der Detektiv sitzt in die Mitte, der Mörder bringt die anderen Kinder mit Blinzeln um (legen sich hin). Die Putzfrau darf schreien, wenn sie umgebracht wird. Detektiv darf 3mal raten. Variation: Im Turnen durchführen, aber mit herumlaufen. Pferderennen Nach Prüfung, Rhythmisierung US/MS nach einer Prüfung oder strengen Sequenzen Pantomime Verben, Nomen oder Redewendungen darstellen. Auflockerung Ballspiel S. bewegen sich im Raum zur Musik Stoppt die Musik müssen die, die einen Ball in der Hand haben an den Platz Immer möglich als Anregung Auflockerung Bälle Musik KG,US,MS Verbreitet gute Stimmung durch entsprechende Musik 2-3 verschieden farbige Balle/Schüler stehen im Kreis/Jeder Ball hat seine eigene Umlaufbahn/Mit einem Ball anfangen und weiter steigern, bis 3 Bälle im Umlauf sind/Ziel: Wir werfen einander die Bälle ohne, dass sie runterfallen, wir arbeiten mit Augenkontakt und ohne rufen/Ball darf nicht runterfallen! Auflockerung Konzentration Geschicklichkeit 1 bis 3 Bälle US,MS Vereinfacht evtl. auch KG Fördert WirGefühl: Das schaffen wir! Planetenball Blinzeln Jeder Schüler erhält eine Zahl. Bei 15 Sch.,,die Zahlen 1 – 15. Die Zahlen sind auf kleine Kärtchen geschrieben und werden an die Sch. verteilt. Die Zahlen dürfen einander nicht verraten werden. Nun setzen sich die Sch. in den Kreis, 1 Sch. steht in der Mitte und nennt 2 Zahlen .z.B. 3 und 9 Die Sch. welche die genannte Zahl haben, blinzeln sich zu oder geben sich andere Zeichen, ohne dass es der Sch., in der Mitte bemerkt und tauschen möglichst schnell die Plätze. Der Sch. in der Mitte versucht sich einen Platz zu ergattern. Wer keinen Platz findet, ist der nächste in der Mitte. AEIOU Literarisches Ping-Pong Postit – Ratespiel Immer möglich Zahlenkärtchen je nach Anzahl Schüler US, MS Macht Spass und fördert die gegenseitige Wahrnehmung und Kooperation Sch. werfen sich einen Ball zu. Dazu spricht der 1. Werfer A, der 2. E, der 3. I, der 4. und der 5. Sagt und darf dabei einen Mitspieler abschiessen. Dann beginnt es wieder bei A, usw. Der getroffene Sch. Muss z.B. 20 mal Seilspringen, oder und dann wieder mitmachen. Auflockerung 1 Ball oder je nach Klassengrösse mehrere (Softausführung) Tische leer räumen/ein Bleistift in Mitte legen(gilt als Netz)/Jedes Kind hat ein Buch als Schläger Evtl. immer wieder Partner wechseln Kann als Einzel-oder Doppelpartie gespielt werden! Auflockerung, Geschicklichkeit Konzentration Tischtennisbälle Bleistift 1 Buch pro Kind MS Reaktionsfähigk eit verbessern, Aktivierung Einem oder mehreren Schülern wird der Name einer berühmten Person auf Wocheneinstieg Post-it Kleber US, MS, Manchmal ist es Macht müde wieder munter Plätze tauschen Plätze tauschen 6 die Stirne geklebt. (Name auf Post-it) Die Schüler müssen nun durch Fragen, die mit ja oder nein beantwortet werden können, erraten, welche Person sie sind. (Frage mit ja beantwortet: Nächste Frage darf gestellt werden Frage mit nein beantwortet: Nächster Schüler ist an der Reihe) Gewonnen hat derjenige, der als erstes erraten hat, welche Person auf seinem Post-it steht. Das gleiche Spiel kann man auch mit Berufen (v.a. in der Unterstufe) durchführen. Auflockerung Auflockerung Fingerhut OS für die Schüler schwierig, treffende Frage zu stellen. Dann ist es ratsam, ihnen Tipps zu geben, nach was sie noch fragen könnten. KG, US,MS ruhige Auflockerung „schwierig für die letzten suchenden Sch Fingerhut entdecken LP legt irgendwo im Raum kl. Gegenstand (z.B. Fingerhut) hin, ohne, dass Sch Handlung sehen. (Sch gucken ein, Augen geschlossen) Sch spazieren im Raum und wenn sie den Fingerhut entdecken, begeben sie sich ruhig an den Platz, ohne dass den noch suchenden Sch ein Tipp gegeben wird Hatschi-Patschi Sch geht vor die Tür, restl. Sch sitzen auf Stühlen im Kreis Gruppe bestimmt, was sie Sch mitteilt (z.B. Zahlen von bestimmter Einmaleins-Reihe, Schuhgrösse, Wörter zu Oberbegriff,.), wenn Sch auf Kind zeigt LP hat 1 Sch als „Hatschi-Patschi bestimmt, indem LP einem Kind auf Schulter getippt hat, während Gruppe Augen geschlossen hat Wenn Sch auf „Hatschi-Patschi zeigt, muss dieser „Hatschi-Patschi sagen und alle müssen Plätze sofort wechseln, Sch ergattert sich auch einen Platz Auflockerung KG, US,MS aktive Auflockerung Dirigent a) im Kreis b) im Raum Sch geht vor die Tür, restl. Sch bestimmen den Dirigenten, der verschiedene Bewegungen (Variation: nur Musikinstrumente) der Gruppe vorzeigt Gruppe schaut unauffällig auf Dirigenten oder Mitschüler und macht Bewegung mit Sch muss herausfinden, wer den Dirigenten spielt Auflockerung KG, US,MS aktive Auflockerung Hände-Klopfen Die Spielenden sitzen um einen Tisch. Nun legt jede Person die rechte Hand über die Hand der Person rechts. Jemand beginnt zu klopfen, die nächste auf der rechten Seite gibt weiter. Klopft jemand zweimal, wird die Richtung geändert. Wer den Einsatz verpasst oder zum falschen Zeitpunkt klopft, muss die Hand aus dem Kreis zurückziehen. Erweiterung: Bei dreimal klopfen, wird eine Hand übersprungen Auflockerung/ Entspannung -- US/ MS Schult die Konzentration Peter ruft Paul Die Mitspieler sitzen im Kreis. Der Reihe nach wird abgezählt: Der Erste ist Peter, der Zweite ist Paul, der Dritte die 1, die Vierte die 2. usw. Alle im Kreis üben zuerst folgenden 4er-Takt: 1.Schlag: mit beiden Händen gleichzeitig auf die Oberschenkel klatschen. 2.Schlag: in die Hände klatschen Auflockerung/ anregend -- US/MS Wird sehr gerne gespielt 7 3.Schlag: mit beiden Händen gleichzeitig auf die Oberschenkel klatschen. 4.Schlag: mit den Fingern schnippen. Der Takt wird immer wieder wiederholt. Peter beginnt das Spiel, indem er zu jedem Schlag folgendes sagt: 1.Schlag „Peter 2.Schlag „ruft, 3.Schlag „Paul, 4.Schlag dient als Pause. Nun ist also Paul an der Reihe und darf im Takt jemanden aufrufen. z.B. „Peter ruft 3. usw. Reagiert jemand nicht auf seinen Namen, muss er an die Position der höchsten Zahl rücken. Die Namen ändern sich so. Doktor, hilfe Alle stellen sich in einem Kreis auf und geben sich die Hände. Einer muss weggehen, während die anderen den Kreis ineinander verwirren. Aber die Hände dürfen nicht losgelassen werden. Nun versucht der Aussenstehende den menschlichen Knoten mit Kommandos zu lösen. Auflockerung -- US Fördert räumliches Denken eher anspruchsvoll, erfordert Konzentration Menschenmühle 3 gewinnt 2 Gruppen à 3 Pers. werden von 1-3 durchnummeriert Abwechslungsweise setzt sich jeder S. der Reihe nach auf einen freien Stuhl Die Reihenfolge 1-2-3 muss dabei strikt eingehalten werden gewonnen hat die Mannschaft, bei der zuerst alle drei Spieler in einer Reihe sitzen (auch diagonal) Konzentration 3x3 Stühle MS Menschenmühle 3 gewinnt Die „Spielsteine werden auf Kommando von zwei Aussenstehenden oder von zwei aussenstehenden Gruppen bewegt. Konzentration 3x3 Stühle MS sitzen an ihren Plätzen und schliessen die Augen L. „versteckt kleinen Gegenstand (zB Fingerhut) im Zimmer suchen den Gegenstand, wer ihn entdeckt geht ohne das Versteckt zu verraten an seinen Platz zurück Entspannung kleinen Gegenstand (Fingerhut) sitzen oder stehen im Kreis 1. sagt ich mache er führt eine Bewegung oder ein Geräusch aus 2. wiederholt und fügt eine neue Bewegung oder ein neues Geräusch an usw Auflockerung, Konzentration U, MS Bei vielen 2 Kreise bilden halten sich mit der linken Hand mit der rechten Hand versuchen sie einen Knöchel Fuss des Partners zu berühren Auflockerung, Geschicklichkeit US, MS Spielort: Schulhausgang KG, US Kinder machen es gern, vor allem das Husten. Das Variante Suchspiel Kofferpacken mit Bewegungen „Zweikampf Hustender Wurm 1 (Fingerposition 1) chlises (F2) Würmli (F3) hät dr (F2) huäsch (F1) tä (F2), hust (F3. F2), hust (F3, F2). Zwei chlini Würmli hen dr huäschtä, hust, hust. Jetzt mit zwei Fingern Nach langem schreiben, im Werken US,MS 8 Nach vier Würmern kommen die Arme. Gleiche Bewegung, nur dass es jetzt nicht mehr kleine, sondern grosse Würmer sind. Spiel wird leiser wenn man von den Kinder verlangt, dass sie flüstern, damit die Vögel sie nicht hören (z.B.) oder die Würmer niesen und nicht husten. Passend dazu gibt es ein Lied im Sing Ais. Variante English: one little worm has cold, hust, hust Peter und Paul Kreis, Schüler werden durchnummeriert, die zwei letzten Peter und Paul (beste Plätze) – letzte Zahl beginnt und gibt Klatschrhythmus an, sagt z.B. „18 ruft 4, 4 macht weiter, „4 ruft 9, bei Fehler auf letzten Platz, nachrutschen Vertiefung Zahlenraum 1 – 20, Französisch, Englisch Kreis US, MS positiv, lockert auf Platzwechsel 1 Schüler in Kreismitte, je nach Thema, sagt: „Alle, die blaue Hosen tragen, wechseln den Platz! Auch der Schüler in der Mitte sucht einen Platz. Wer übrig bleibt, steht in die Mitte und macht weiter. Zuordnungen, Französisch, Englisch Kreis US, MS genau beobachten, lustig Buchstabenspiel 2 Gruppen, jeder Schüler bekommt einen/zwei Buchstaben – LP sagt Wort welche Gruppe steht zuerst in der richtigen Buchstaben-Reihenfolge da? Repetition der gelernten Buchstaben Wörter Englisch, Französisch laminierte Buchstabenkarten (evt. Vorder- und Rückseite) US. MS hektisch, lustig Eins, zwei oder drei Wie im Fernseh-Quiz „Eins, zwei oder drei werden den Schüler verschiedene Fragen gestellt. Zu jeder Frage gibt die Lehrperson eine Auswahl von drei Antworten. Nun müssen die Schüler zu einem, den jeweiligen Antworten zugeordneten Bereich (z.B. eine der 4 Zimmerecken) gehen und dort stehen bleiben. Alle die sich für die richtige Antwort entschieden haben, bekommen einen Punkt. z.B. zur Repetition eines Themas Buchstaben/Wört er spüren Paarweise Buchstaben auf Rücken schreiben raten wie der Buchstabe heisst. Ist auch mit kurzen Wörtern möglich. 1. Klasse: Kennenlernen der ersten Buchstaben Buchstaben/Wört er spüren Paarweise spielen erstes Ki hat Klebezettel mit Kurzwort auf dem Rücken 2. Ki liest den Begriff, stellt ihn dar 1. Ki muss ihn herausfinden Erstlesen, erste Monate 1. Kl. Klebezettel mit Begriffen US, 1. Kl. Die Silbenwelle Alle Kinder sitzen im Stuhlkreis, ein Stuhl ist leer. Die Lehrerin sitzt links vom leeren Stuhl und erzählt den Kinder, dass sie nun alle im Zoo sind und nach Tieren mit möglichst langen Namen Ausschau halten. Timo sieht ein Krokodil. Sofort sprechen die Schüler das Wort in Silben gemeinsam nach. Zur Auflockerung, Silbentraining Stühle US, MS US, 1. Klasse 9 Dann sagt die Lehrerin laut: „Kro und rutscht auf den freien Stuhl. Das Kind neben ihr sagt laut: ko und setzt sich auf den frei gewordenen Stuhl. Das Kind links daneben nennt die letzte Silbe: *dil* und rutscht ebenfalls einen Stuhl weiter. Wer jetzt links neben dem freien Stuhl sitzt, darf das nächste Tier nennen, vielleicht ist es ein Pa-vi-an oder ein Dro-me-dar, ein Kö-nigspin-gu-in oder ein Feu-er-sa-la-man-der. Give me five Die Kinder bewegen sich gehend oder springend kreuz und quer. Wer sich über den Weg läuft klatscht einander ob dem Kopf in die Hand (Give me five) in dem ein Kind startet und dazu spricht. Es können auch andere Zahlen von 0 bis 10 genannt und ausgeführt werden (Finger an Finger). Variante: Der Handschlag muss zum Bsp. 50 ergeben. Das erste Kind sagt gib mir eine 34, das zweite rechnet und sagt beim Handschlag 16. -Begrüssung -Auflockerung -Mathe -Zahl und Fremdsprache -Abschied: ciao (Namen nennen) Richtig oder falsch? Bevor das Spiel startet mischt die LP die Karten, zieht eine Karte und legt sie zur Seite. Die Schüler wissen nicht welche! Auflockerung Dieses Spiel benötigt vier Karten mit folgenden Zeichnungen: 1. Karte: Eine Person, die auf dem Boden steht. Jetzt stellt die LP verschiedene Behauptungen. z.B. 7 7 41 oder Der Hund ist ein Säugetier oder gehen ist ein Adjektiv . Nach jeder Behauptung entscheiden die Schüler, ob die Behauptung richtig oder falsch ist. Stimmt deren Entscheidung dürfen sie die Position beliebt wechseln (analog der Karten). Haben sie falsch entschieden, müssen sie in ihrer jetzigen Position bleiben. Viele Jasskarten liegen verdeckt am Boden. Mehrere Gruppen stehen in einiger Entfernung (Gang, Turnhalle, im Freien Sehr lustvoll. Die Kinder, die dieses Spiel in der Turnhalle oder Draussen auf einer grossen Wiese spielen haben Spass daran und springen so lange, bis sie ermüden. (je nachdem ob drinnen oder draussen, grosser oder kleiner Raum) US,MS Den Schülern macht dieses 2. Karte: Eine Person, die auf dem Stuhl sitzt. Der Lehrer kündigt die letzte Behauptung an. Wird wieder richtig entschieden, darf man zum letzten Mal die Position wechseln oder eben nicht. Jetzt zeigt die LP die versteckt gezogene Karte. Alle Schüler, die diese Position innehaben, erhalten eine kleine Belohnung. Z.B. Sticker, 2 Min. länger Pause, Bonbon etc. 50 Alle 3. Karte: Eine Person, die auf dem Pult sitzt. 4. Karte: Eine Person, die auf dem Pult steht. z.B. Einstieg im Turnen oder zur Auflockerung Jasskarten 10 etc.) bereit. Nach dem Start holt der erste eine Karte. Er legt sie mit dem Kartenwert nach oben an den Gruppenplatz. Jetzt holt der zweite eine Karte und addiert den Wert . Ziel ist es, die Summe 50 zu erreichen. Steigt die Summe über 50, dürfen die Kartenwerte natürlich auch subtrahiert werden. Mit Vorteil ordnet man dem Ass den Wert 11 oder 1 zu, dann lässt sich die Zahl 50 schneller erreichen. Auch könnten einzelne Karten als Jokerkarten erklärt werden. Als einfache Variante (kein Rechnen) könnten auch die 9 Karten einer„Farbe gesammelt werden. nach einer längeren Konzentrationsphase. Zahlenreihe Pingpong Fortlaufend zählen: 1, 2, 3, 4, z.B. 3er-Reihe: 1, 2, Ping, 4, 5, Pong, Achtung: 10, 11, Ping (12), Pong (13), 14, Auch andere Reihen, gem. Vielfache etc. möglich Mathe: Konzentration kein US, MS Nomen Schlange Nomen aufzählen: Nächstes Nomen beginnt mit letztem Buchstaben des vorherigen Nomens: Auto, Ofen, Nacht. Mit Vornamen: Max, Xaver, René, Emil, . Mit anderen Oberbegriffen oder in Fremdsprachen möglich Deutsch: Fremdsprachen: Konzentration kein US, MS, OS Wörtersuche Es werden in der Runde Wörter gesucht, die eine bestimmte Eigenschaft besitzen. (Bsp. Beginnen mit einem bestimmten Buchstaben) Wer kein Wort mehr weiss, bekommt einen Strafpunkt und gibt neue Eigenschaft vor. Zur Auflockerung MS Macht Ki Spass Nur in kleinen Gruppen spielen, sonst langweilig Als Unterbruch im DtUnterricht MS2 Braucht eine Weile, bis die Ki drin sind, dann aber lustig Ich heisse, ich wohne und ich esse gern Die Spieler sitzen im Kreis. Derjenige, der beginnen darf, geht in die Mitte, zeigt auf einen Mitspieler und nennt einen Buchstaben – z.B. das „K. Der ausgewählte Spieler muss nun einen Namen, eine Stadt und etwas Essbares nennen – allerdings müssen all diese Wörter mit dem Buchstaben „K beginnen. „Ich heisse Kurt, wohne in Kradolf und esse gerne Kutteln. Gelingt es dem Spieler nicht, in der vereinbarten Zeit die Aufgabe zu lösen, dann muss er in die Mitte. Zu beachten ist, dass jedes Wort nur einmal genannt werden darf. Spiel Spass, weil Bewegung, ein bisschen Können und eine grosse Portion Glück vereint sind. Telefonieren Geschlossener Kreis – 1 Schüler in der Mitte – aus dem Kreis sagt jemand: Ich telefoniere Mit Händedruck Anruf weitergeben bis zur genannten Person. Schüler in der Mitte versucht herauszufinden, wo Anruf steckt Wechsel beruhigend und trotzdem auch aktivierend Kreis US Kimanetik (Mischung von Kinesiologie und Bewegung): Liniensprünge! Mit Abdeckbänder Linien kleben im Schulzimmer, im Gang, auf Pausenplatz oder in der Turnhalle. Verschiedene Hüpfformen, Überkreuzsprünge, kombiniert mit Ballzuspiel oder Dialog. Überschäumende Energie gezielt abbauen! Fördert Konzentration! Abdeckbänder alle Stufen, sowie Erwachsen e! Nach 3 – 4 Minuten konzentrierter Arbeit wieder ruhiger sitzen können. 11 Kimanetik (Mischung von Kinesiologie und Bewegung): Überkreuzübung en Koordination Arm und Bein! Mittellinien des Körpers vorne – hinten rechts – links oben – unten überschreiten! Jederzeit und überall einsetzbar! Aufmerksamkeit und Konzentration wird trainiert! keines alle Stufen, sowie Erwachsen e! Zu Beginn noch schwierig. Mit jedem Mal geht es leichter! Kimanetik (Mischung von Kinesiologie und Bewegung): Koordination mit Jonglierball! a) Überkreuzübung alleine. b) Partnerübung 1 Jonglierball Werfer ruft z.B. links! Fänger muss dann mit rechter Hand fangen und linkes Bein nach vorne stellen usw. Jederzeit und überall! Aktives Hirntraining! Jonglierbälle alle Stufen, sowie Erwachsen e! Sch. sehr motiviert. Kann im Schwierigkeitsgrad gesteigert werden. Wie viele stehen hinter mir? Ein Schüler steht mit geschlossenen Augen vor einer Wand. Einige Schüler schleichen nacheinander hinter ihn und bilden lautlos eine Reihe. Nun muss der Vorderste herausfinden, wie viele Schüler hinter ihm stehen. Zur Beruhigung keines US Damit der Vorderste gut hören kann, wie viele hinter ihm sind, muss es ganz ruhig sein! mit Musik malen a) frei bewegen zur Musik b)am Platz mit Farbstift in die Luft c) mit weichem Farbstift auf einem grossen Blatt „tanzen Als Einstimmung, Auflockerung, Entspannung Geeignete Musik US Ich wähle diese Form ab und zu als Einstimmung zum Schreiben. Dirigentenspiel Ein Detektiv verlässt den Raum. Eine Dirigentin wird bestimmt. Sie spielt stumm verschiedene Musikinstrumente, alle Schüler machen mit. Der Detektiv versucht herauszufinden wird die Dirigentin ist. Konzentration (ruhig) Stuhlkreis KG-MS Aura Eine Gruppe von mehreren Schülern bildet einen Kreis. Sie berühren sich mit seitwärts hochgehaltenen Handflächen. Dann schliessen sie die Augen, drehen sich um sich selber (erweiterbar z.B. mit klatschen und finden sich wieder. Auflockerung (ruhig) Kreis KG-OS Planetenball Alle Spieler stehen im Kreis. Spielleiter wirft Mitspieler einen Ball zu. Dieser wirft Ball weiter. Die erste Runde ist beendet, wenn alle den Ball zugeworfen haben. Wenn das Spiel mit einem Ball klappt, wird ein zweiter Ball ins Spiel gebracht. Darauf achten, dass man immer dem gleichen Mitspieler den Ball möglichst präzis zuwirft. Mann kann auch noch einen dritten Ball ins Spiel bringen. Konzentration Ruhe 1-3 Bälle US, MS „Dorftrottel nach bestimmten Vorgaben erfolgt ein Dialog unter den Mitspielern, der genau eingehalten werden muss, sonst gibt es eine „Strafe – Pfand abgeben, Liegestütz o.Ä. um Ruhe und Konzentration zu erzielen keins alle Reist mit, alle Kinder sind schnell bestrebt, sich zu konzentrieren 12 und keine Fehler zu machen „Zwillingssuche LP versteckt im Raum eine Gegenstand, aber so, dass er von der Tafel aus sichtbar ist, Kinder kommen gemeinsam in den Raum, stellen sich vor die Tafel und suchen den Zwilling(den die LP vorher gezeigt hat), wer ihn findet, setzt sich auf seinen Platz – das ganze verläuft absolut geräuschlos nach der Freiluftpause 2 identische Gegenstände alle führt schnell zu einem ruhigen Stundenbeginn Tier-Namen-Spiel Silvia, wie Salamander. Ich lege mich dann auf den Boden wie ein Salamander. Andy, wie Adler. Er öffnet seine Arme als Flügel, fliegt in die Mitte des Kreises und zurück. Alle zusammen wiederholen: Silvia wie Salamander, machen die Bewegung dazu, Andy wie Adler, machen die Bewegung dazu u.s.w., bis alle SchülerInnen sich vorgestellt haben. -Begrüssung -Konzentration -Durchhaltewille fördern -Sportliche Ausdauer Alle Die Kindergartenkind er bis und mit 2. US wollen alle drankommen und spielen bis zu 30 Min Motivation für MS und OS: Streng, intensiv, nicht aufgeben wollen. Blinzlen Zu zweit hintereinander in den Kreis stehen. Ein Kind ist alleine. Durch Blinzeln ein anderes Kind „zu sich holen. Wenn das hintere Kind nicht reagiert, dann kann es wechseln, wenn das hintere Kind aber das vordere festhält, dann muss der „Blinzler jemand anders anblinzeln. Variation: Blind durchführen Zur Beruhigung US/MS Planetenspiel WICHTIG: Während dem ganzen Spiel darf nicht gesprochen werden! Nur Augenkontakt! Wir sitzen im Kreis auf dem Boden. Die LP startet und rollt den Ball einem Schüler zu und merkt sich wem. Dieses Kind rollt den Ball weiter zu einem nächsten und merkt sich wem sie ihn zugerollt haben. So geht es weiter, bis auch das letzte Kind den Ball zugerollt bekommen hat. Das letzte Kind rollt den Ball zurück zur LP. Dies ist nun die Umlaufbahn des ersten Balles! Als Hilfe könnte die Umlaufbahn wiederholt werden, bevor der zweite Planet ins Spiel kommt. Der zweite Planet muss eine völlig neue Umlaufbahn haben. Das heisst, die LP rollt den Ball einem anderen Kind zu usw. Dies ist nun die kleine Umlaufbahn des zweiten Balles! Die LP startet jetzt wieder mit dem ersten Planeten. Alle müssen sich an die erste Umlaufbahn erinnern. Kurz darauf folgt der zweite Planet, auch hier muss die richtige Umlaufbahn eingehalten werden. Achtung! Sobald sich die Bälle berühren ist das Spiel vorbei. Das heisst Augenkontakt Kann die Umlaufbahn nicht mehr weitergeführt werde, da falsch oder das Kind nicht mehr weiss wohin, wird das Spiel abgebrochen. Konzentration Material: 2 verschieden farbige Bälle (Nicht kleiner als Tennisbälle!) 13 Billibillibong Die Personen bilden einen Stehkreis (ziemlich eng stehen). Eine Person in der Mitte schaut jemanden an und zeigt ganz deutlich auf diese Person und ruft: „Billibillibong. Die angezeigte Person muss „Bong rufen, bevor die Person in der Mitte mit dem Wort „Billibillibong fertig ist. Gelingt dies, muss derjenige in der Mitte eine neue Person drannehmen, ruft derjenige im Kreis zu spät, so muss er in die Mitte. Sobald dies gut läuft, wird die nächste Aktion dazugenommen: Die Person in der Mitte zeigt auf jemanden und ruft entweder „Billibillibong wie bis anhin oder nur „Bong. In diesem Fall darf die angezeigte Person aber nichts rufen, sonst muss sie in die Mitte. Die Person in der Mitte darf auch „Toaster rufen, dann muss die angezeigte Person in die Luft springen (sie ist das Brot) und die Personen links und rechts von ihr müssen den Toaster bilden, indem sie sich vor und hinter dem „Brot die Hände geben. Ruft derjenige in der Mitte aber „kaputter Toaster, so muss der Toaster springen und nicht das Brot. So können immer weitere Aktionen dazugenommen werden, sobald die eingeführten Aktionen tadellos laufen Einstieg Zwischenspiel Schlussspiel Als Konzentrationsübung US; MS; OS Adlerauge Immer zwei Kinder stehen sich vis-à-vis. Zuerst schauen sich beide genau an. Dann dreht sich das eine um und das andere verändert etwas an sich (zB Knopf auf, Ärmel hochkrempeln,) und ruft dann dem anderen wieder. Dieses dreht sich um und versucht nun die Veränderung zu finden. Es können auch mehrere kleine Veränderungen gleichzeitig angebracht werden. Konzentration US, MS In einem Kreis wird abwechslungsweise einmal auf die Oberschenkel gepatscht und einmal in die Hände geklatscht. Dazu wird von 1 weg gezählt und jede siebte Zahl oder jede Zahl die eine sieben enthält wird mit dem Wort Hugo ersetzt, danach geht es normal weiter in der Zahlenfolge. Die erste Person beginnt mit „Und de Hugo got nach rechts (oder links) zweite Person rechts (oder links) sagt „1, dritte Person sagt „2 usw. Es kann auch eine andere Zahlenreihe gewählt werden. Konzentration -- US Kommando Die LP sagt z.B.: Kommando sitzen! Die Sch führen den Auftrag so schnell wie möglich aus. Wenn die LP z.B. nur „Sitzen sagt, müssen die Sch in der momentanen Stellung bleiben. Das Wort „Kommando ist wichtig. Zwischendurch als Bewegung einige Runden oder auch mit Ausscheiden. Konzentration Anregung Piraten Hochwasser—auf den Stuhl oder Tisch, Sturm—auf den Boden liegen, Feuer—Wand berühren, Kanone—zusammenkauern Wie Kommando Der letzte scheidet aus. Konzentration Anregung Brrr-Tägg Ein Sch ist die Hauptantenne, die beiden Nachbarn die Seitenantennen. Die Hauptantenne hat beide Hände am Kopf und sagt Brrr-Tägg. Die Konzentration Anregung Hugo Macht Spass 1x1 üben Stühle, Tische oder Bänkchen KG, US Amüsant, Sch sind sehr motviert, Sch hören gut zu US Sch zeigen Freude am schellen Wechsel US Hauptantenne wartet, bis beide 14 beiden Seitenantennen haben jeweils die Hand am Kopf, die zur Hauptantenne zeigt. Bei *Tägg zeigt die Hauptantenne auf einen anderen Sch, der jetzt die Hauptantenne ist. Seitenantennen mitmachen Hatschi Patschi Ein Sch verlässt den Raum. Die anderen bestimmen den Hatschi Patschi. Der Unwissende stellt sich in die Mitte und zeigt jeweils auf ein Kind. Jedes Kind nennt seinen Namen, ausser Hatschi Patschi, der Hatschi Patschi sagt. Bei Hatschi Patschi wechseln alle den Platz. Wert keinen Platz ergattern kann, muss den Raum für die nächste Runde verlassen. Entspannung Stühle oder Bänkchen US Zum Kennenlernen ist es lustig Taktklopfen S. stehen um einen Tisch, Handfläche auf Tischplatte rechte Hand wird dabei unter dem linken Arm des rechten Nachbarn durchgeschoben mit Klopfen auf Tischplatte wird „Signal von einer Hand zur nächsten weitergegeben 1x klopfen normale Weitergabe 2x klopfen Seitenwechsel falsch klopfende Hände müssen aus dem Spiel genommen werden Beruhigung Konzentration Tisch od. Boden US, MS bei S. immer wieder beliebt Seven up Sieben Schüler stellen sich vor die Klasse. Ein Sprecher gibt die Kommandos: „Augen zu, Daumen hoch! Die Schüler werden still, legen evtl. den Kopf auf den Arm, schliessen die Augen, strecken einen Arm aus und den Daumen in die Höhe. Erst wenn es ganz still ist im Klassenraum, laufen die sieben Schüler leise los und drücken bei einem Schüler ihrer Wahl den Daumen hinunter. Sie stellen sich dann wieder vor die Klasse. Bei Kommando: „Augen auf! dürfen die Schüler die Augen öffnen und die „gedrückten Kinder stehen am Platz auf und raten nacheinander, welcher der sieben Schüler bei ihnen den Daumen gedrückt hat. Aufgelöst wird das Rätsel erst ganz am Schluss. Wer richtig geraten hat, darf jetzt vor die Klasse treten, der Erratene setzt sich wieder an seinen Platz. Beruhigung Konzentration US, MS 15