Arbeitsblatt: Theaterspiele

Material-Details

Einige Theaterspiele um die Kinder aufzulockern und auf das Theater vorbereiten.
Bewegung / Sport
Spiel
2. Schuljahr
2 Seiten

Statistik

201999
548
2
10.05.2022

Autor/in

Orfa Hamo
Land: Schweiz
Registriert vor 2006

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Textauszüge aus dem Inhalt:

Theaterspiele Leckereien-Warm-up – Alle stehen im Kreis und stellen sich vor, dass ihre Füsse «verwurzelt» sind. – Der Blick geht nach oben zu einem Imaginären Baum, an dem die LieblingsObstsorten, Schokoladeneis oder sonstige Leckereien hängen. – Alle versuchen daran zu kommen, strecken sich immer mehr, bis die „Wurzeln sich lösen und alle in die Luft springen, um die Leckereien zu pflücken und vor sich auf den Boden zu legen. – Jeder sucht ein schönes Stück aus, in die Hand nehmen und daran riechen (laut durch die Nase einatmen und mit «mmmmmh» ausatmen. – Alle essen ihre Leckerei laut schmatzend auf. – Mit der Zunge auch noch den letzten klein Rest im Mund zusammensuchen. – Beim Pflücken sind kleine Ameisen in den rechten Ärmel gekrochen Um diese loszuwerden schütteln alle den rechten Arm kräftig aus. Dann den linken, das rechte Bein, das linke, den ganzen Körper, das Gesicht Uff, jetzt sind sie weg. Erleichtertes Seufzen. Begrüssungsmemory mit Klatschkombis Ein oder zwei Kinder, die Memorymaster, verlassen kurz den Raum. Alle anderen Kinder studieren paarweise eine kurze Begrüssung mit Klatschen ein und verteilen sich dann zufällig (entfernt vom Partner) in der Halle. Die Memorymaster werden reingerufen und können durch Tippen auf die Schulter die Klatschkombi des jeweiligen Kindes abrufen und müssen erinnern, welches andere Kind dasselbe Klatschmuster hatte. Tierisches Memory Du brauchst: so viele Zettel wie Mitspieler, einen Stift. Schreibe auf jeweils zwei Zettel den gleichen Tiernamen; bei ganz großen Gruppen auf drei Zettel. Die Zettel werden gemischt. Jeder Spieler zieht einen, darf aber nicht zeigen, was darauf steht. Wie beim Kinderspiel Memory besteht die Aufgabe darin, dass die Pärchen, bzw. die Trios, sich finden, und zwar durch die Darstellung von entsprechenden Bewegungen. Das bedeutet, Hase soll Hase, Tiger soll Tiger finden, usw. Wenn alle Pärchen meinen, sich gefunden zu haben, dürfen sie ihr Tier der ganzen Gruppe vorstellen, die erraten soll, um welches Tier es sich handelt. Stopp and Go (Eigen-, Raumwahrnehmung) Lauft im Schulzimmer umher und nimmt das Klassenzimmer wahr. Bei Stopp 3 Sek. still bleiben. Wer sich bewegt ist raus und bleibt für eine Runde auf der Bank sitzen. Tempi 1: schleichen Tempi 2: normal Tempi 3: Hüpfen Stopp: Still bleiben für mind. 3 Sek. Zauberfangis Das Zauberfangis ist eine Variante vom Fangis. Wer gefangen wird, friert ein und bleibt in dieser Pose stehen. Er kann aber wieder befreit werden, wenn zwei oder drei einen Kreis um ihn bilden, indem sie sich an den Händen halten. Variante: Gespensterschloss mit Nachtwächter Die Lehrperson ist der Nachtwächter und fängt die Gespenster. Wenn ein Gespenst durch den Zauberkreis der anderen Gespenster befreit wird, kann es über den Kreis aussteigen und ist wieder im Spiel.