Arbeitsblatt: M + I Prüfung Programmieren
Material-Details
Connected 2
Prüfung
Programmieren
scratch
code it
code.org
Informatik
Programmieren
6. Schuljahr
4 Seiten
Statistik
206434
411
12
28.07.2023
Autor/in
Claudia Barmettler
Land: Schweiz
Registriert vor 2006
Textauszüge aus dem Inhalt:
Medien und Informatik Name: Das Einmaleins des Programmierens 1. Mache zwei Beispiele, welche Befehle sinnvoll/eindeutig sind, um einen menschlichen Roboter durch den Raum zu lotsen. (2 Pkt.) 2. Was könnte alles passieren, wenn du dem menschlichen Roboter keine sinnvolle/eindeutige Befehle gibst? Nenne zwei Dinge. (2 Pkt.) 3. Benenne die folgenden Schleifen mit den korrekten Namen. (3 Pkt.) 4. Verbinde die Beispiele aus dem Alltag mit der passenden Schleife. (6 Pkt.) Ein Roboter soll so lange geradeaus laufen, bis er auf eine Wand trifft. Der Drucker wartet laufend auf die Übermittlung eines Druckauftrags. Das Smartphone übermittelt laufend seine Position an die Mobilfunkantenne. Eine Lampe brennt so lange, bis sie ausgeschalten wird. Die Kirchenglocke schlägt so viel Mal, wie es spät ist. Samira muss von der Schulhaustüre zehn Schritte laufen, bis sie im Schulzimmer ist. 5. Bewege „Angry Bird auf das Schwein. Notiere alle Bausteine der Reihe nach untereinander. (6 Pkt.) Folgende Bausteine stehen zu Verfügung: 6. Wo kann ich bei Scratch folgende Dinge finden/verändern? Verbinde sie mit dem Ort oder der Registerkarte: (4 Pkt.) Sprache verändern Tonspur aufnehmen Anzahl Schritte bestimmen Sprechblasen einfügen 7. Was bedeuten folgende Befehle? Erkläre genau! (3 Pkt.) Unterschrift Eltern: Genügend ab 16 P. 26 P. Note: