Arbeitsblatt: Scratch Dossier

Material-Details

Dossier zu Scratch für 7 / 8 H
Informatik
Programmieren
6. Schuljahr
18 Seiten

Statistik

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139
10
29.05.2024

Autor/in

lara girard
Land: Schweiz
Registriert vor 2006

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Textauszüge aus dem Inhalt:

Programmieren mit SCRATC Dieses Dossier gehört: . Programmieren bedeutet, dem Computer Anweisungen in einer Sprache zu geben, die er kennt. 1 Schau dir das Video an und benenne die Oberfläche von Scratch mit den richtigen Begriffen: 1 Bühne 2 Figurenliste 3 Bühnenbild 4 Blockpaletten 5 Skriptbereich 6 Codeblöcke Hier findest du das Video, welches dir helfen wird, die 7 Startknopf Begriffe richtig zu ordnen. 8 Stopp Jetzt geht es ans Ausprobieren! Aufgabe 1: Schaue auf die Uhr. Probiere während verschiedene Funktionen von Scratch aus. 2 15 min Was hast du entdeckt? Was kann man mit Scratch alles machen? . . . . . . Lernziel: . Ich kann Figuren auf Scratch bewegen. Ich kann erste Programme mit mehreren Programmier-Blöcken zusammenfügen. . Aufgabe 2: Bewegungen . Siehst du die Katze auf der rechten Seite des Bühnen-Bereiches? Wir wollen sie nun bewegen. 3 Bewegungsbefehle einfügen 1. Wähle im Bereich der Block-Paletten mit den Befehlen den Bereich «Bewegung» aus. 2. Ziehe nun mit der Maus den Bewegungs-Block in den Skript-Bereich. 3. Klicke auf den Bewegungs-Block und beobachte, was mit der Katze passiert. Klicke nun mehrmals nacheinander auf den Block. Und siehe da, die Katze bewegt sich. Programmablauf erstellen 1. Um ein Programm jeweils mit dem Startknopf (Fähnchen) starten zu können, ziehst du aus dem Bereich «Ereignisse» zuerst den Start-Block in den Skript-Bereich. 4. Wähle weitere Blöcke aus und ziehe sie bis an die untere Kante des ersten Bewegungs-Blocks. 5. In den weissen Feldern kannst du die Distanz oder Menge der jeweiligen Bewegung verändern. 6. Teste die Befehle im Bereich «Bewegung» ein bisschen aus. Wer findet den besten Bewegungsablauf? Lernziel: Aufgabe 3: Wiederholungen Ich kann schleifen (WiederholenBlöcke) für die Programmierung von Bewegungen in Scratch verwenden. Mit dieser Anleitung lernst du mit der Endlosschleife die Bewegung der Katze zu steuern. Kannst du die Katze so bewegen, dass sie immer weiter nach rechts läuft? Bewegung und Töne mit Wiederholungen 1. Bevor wir beginnen, müssen wir die Startposition der Katze so festlegen, dass das Programm immer am gleichen Ort startet. Dazu fügen wir vor der Wiederholung einen «gehe zu 0 0»-Baustein (siehe Bild) ein, um bei jedem Klick auf das grüne Fähnchen (Start-Knopf) wieder in die Mitte zurückzukehren. 4 1. Nun wollen wir der Katze beibringen, dass sie zuerst zehnmal nach rechts und danach zehnmal nach links läuft. Verwende hierzu «Wiederhole 10 mal»-Block (siehe Bild). 2. Was passiert, wenn du dein links/rechts-Programm in einen «wiederhole fortlaufend – Block» einfasst? . . . Du findest hier eine mögliche Lösung mit und ohne «wiederhole fortlaufend-Schlaufe»: Ohne ,,wiederholte fortlaufend-Block Block Aufgabe 4: Töne und einfügen Mit ,,wiederholte fortlaufendLernziel: Ich kann Töne hinzufügen und den Figuren zuordnen. hinzufügen Jetzt kannst du die Figuren mit Schleifen- Programmen beliebig (Wiederholungen) bewegen. Auch haben wir erste 5 Töne lang eingefügt. Nun wollen wir die Töne gestalten, welche die Figuren (z. B. die Katze) bei Bewegungen oder zu einem bestimmten Zeitpunkt von sich geben. 1. Wähle im Bereich Skripte den Bereich «Musik» aus. Ziehe nun mehrere Klang-Blöcke in den Skript-Bereich, um Musik zu machen. 1. Wähle einen anderen Ton aus. 2. Versuche die Tonlänge zu verändern. 3. Die Katze oder einer anderen Figur soll einen Ton von sich geben. Welchen Ton hast du ausgewählt? Aufgabe 5: Töne aufnehmen und einfügen Lernziel: Ich kann selber Töne aufnehmen und sie in meinem Progamm verwenden. 1. Über den Reiter «Klänge» kannst du selber Töne aufnehmen. 4. Klicke die Schaltfläche links unten, um einen neuen Ton aufzunehmen. 6 5. Es öffnet sich ein Aufnahmefenster, wo du über die Schaltfläche «Aufnehmen» neue Töne aufnehmen, zuschneiden und speichern kannst. 6. Nimm nun die Töne auf und speichere sie mit einem passenden Namen. 7. Die Aufnahmen können im Reiter «Skripte» als Klang ausgewählt und eingefügt werden. Der Block «spiele Klang . ganz» passt besser, da Aufnahmen zuerst fertig abgespielt werden, bevor das Programm weiterläuft. Was sagt die Katze/ die Figur in deinem Programm? Welcher Klang hast du aufgenommen? . . Lernziel: Ich kann einen Hintergrund aus der Bibliothek auswählen und abändern. Erweiterte Anforderung: Ich kann selbst einen Hintergrund gestalten. Aufgabe 6: Hintergrundbilder einfügen und gestalten 7 Um unserer Einladung eine Umgebung zu geben, braucht unser digitales Kunstwerk einen passenden Hintergrund. Dieser kann im Bereich «Bühne» rechts unten gewählt werden. Das Bühnenbild kann auch selbst erstellt oder aus einer Datei hochgeladen werden. Wähle nun einen passenden Hintergrund aus, der zu deinem Entwurf passt. Bühnenbild aus der Bibliothek In der Bibliothek des Programms hat es viele schöne Hintergründe, welche du auswählen und dann auch noch selbst abändern kannst. 1. Klicke auf das Lupen-Symbol ganz rechts unten, um die Bibliothek zu öffnen. Die Bibliothek ist nach Themen geordnet. 7. Wähle ein Bild aus der Bibliothek aus und bestätige mit «OK». Welcher Hintergrund hast du ausgewählt? 8 Zusatzaufgabe: Bühnenbild selbst gestalten (nur für fortgeschrittene Programmierer) 8. Klicke auf den Reiter «Bühnenbilder», wähle einen passenden Titel und füge mit dem Schalter «Hinzufügen» ein vorhandenes Bühnenbild hinzu. 9. Nun kannst du mit den Werkzeugen das vorhandene Bild abändern. Lernziel: Ich kann bedingte Schleifen (Wiederholen-Blöcke) für die Programmierung von Bewegungen und Entscheidungen in Scratch verwenden. Aufgabe 7: Bedingte Bewegung und Veränderung Gerade eben haben wir gelernt, was Bedingungen sind. Mit dieser Anleitung lernst du, mit einer bedingten Wiederholung die Katze zu bewegen. Kannst du sie so bewegen, dass sie immer zwischen dem rechten und linken Rand hin und her läuft? Gelingt es dir, dass beim 9 Berühren des Randes auch noch ein Ton abgespielt wird? Mithilfe der Bedingungen ist das ganz einfach. 1. Verwende für die bedingte Wiederholung einen «wiederhole bis .Baustein». 3. Nun wollen wir das Programm so programmieren, dass wenn die Figur den Rand des Bühnenbildes berührt, sie sich umdreht. Damit der Computer die Berührung mit dem Rand als Bedingung «fühlen» kann, braucht er den Block «wird Rand berührt?» aus dem Bereich «Fühlen» (siehe Bild). Füge diesen in das sechseckige Feld ein. 4. Jetzt kommt der Wendeblock, damit die Katze wieder auf die andere Seite läuft. Füge einen «drehe dich um 180 Grad-Block» ein. Um die Bewegung nicht beim ersten Rand zu stoppen, fügst du einen «wiederhole fortlaufend-Block» in dein Programm. Tipp: Damit sich die Figur bei einer Drehung um 180 Grad nicht auf den Kopf stellt, muss oberhalb der Figur das Richtungsfeld gedrückt werden. Der Doppelpfeil bei «Drehmodus» muss angeklickt werden. Lernziel: Ich kann Figuren sprechen lassen. So bleibt die Figur bei Drehungen aufrecht. Aufgabe 8: Entscheidungen Bei Entscheidungen werden die im Bild sichtbaren Blöcke verwendet. Wenn die Bedingung «zutrifft» wird das Programm mit den Befehlen im «dann» Bereich fortgesetzt. Ist die Bedingung 10 falsch und trifft nicht zu, werden die Befehle im «sonst» Bereich ausgeführt. Die Entscheidungen brauchen immer ein Element aus dem Bereich «Fühlen». In einigen Fällen kann man auch das «warte bis» Element verwenden, welches das Teilprogramm so lange anhält, bis die gewählte Bedingung zutrifft. Aufgabe 9: Sprechen Die Sprech-Blöcke bilden neben der Katze eine Sprechblase ab, worin das Gesprochene erscheint. Diese Blöcke erlauben es dir, dem Betrachter eine Frage zu stellen und eine Antwort zu geben. 1. Wähle im Bereich Skripte den Bereich «Aussehen» aus. 10. Ziehe nun mit der Maus die passenden SprechenBlöcke in den Skript-Bereich. 11. Verändere den Text und allenfalls auch die Zeit der Anzeige. 11 Wie hast du den Text verändert? Schreibe es in die grauen Felder ein. Im Bereich «Fühlen» gibt es einen Frage-Block, der zuerst eine Frage stellt und dann wartet, bis eine Antwort eingegeben wird. Die Antwort kann weiterverwendet werden. Probiere ein Beispiel aus. Lernziel: Ich kann die Farbe und Aussehen von Figuren wechseln. Ich kann verschiedene Star-Blöcke bewusst einsetzen. Aufgabe 10: Programmstart-Blöcke Jedes Programm braucht einen Startpunkt. Startelemente können selbst nicht an andere Elemente angehängt werden. Es gibt mehrere Startblöcke. Du kennst nun schon den grünen StartBlock, der mit dem grünen Fähnchen ausgelöst werden kann. 12 1. Wähle die Start-Blöcke im Bereich «Ereignisse» aus. 12. Dieser Block erlaubt das Auslösen von Programmen mit einer Taste der Tastatur. 13. Bei diesem Block wird das Programm bei einer Berührung der Figur ausgelöst. 14. Wenn das Bühnenbild gewechselt wird, kommt dieser Start-Block zum Zug. Eine Figur kann so zum Beispiel verschwinden. Aufgabe 11: Farbe und Aussehen wechseln Nun wollen wir das Aussehen der Katze etwas verändern, ihr eine neue Farbe und ein anderes Aussehen verpassen. 1. Wähle im Bereich Skripte den Bereich «Aussehen» den «ändern . -Effekt» -Block aus. 15. Verändere die Effekte und die Zahlen und probiere aus, wie sich die Katze verändert. 16. Setze ans Ende des Programmes den Block «schalte Grafikeffekte aus», um der Katze wieder zum normalen Aussehen zu verhelfen. Aufgabe 12: Kostüm wechseln Zusätzlich zur Farbe kann bei jeder Figur auch das Kostüm gewechselt werden. Wir wechseln nun das Kostüm der Katze. 1. Ziehe mit der Maus den Block «wechsle das Kostüm .» in den Skriptbereich. So wird der Wechsel auf ein bestimmtes Kostüm möglich. Du kannst auch den Block 13 «nächstes Kostüm» verwenden, um zwischen den Kostümen frei zu wechseln. 17. Durch die Verwendung von Wiederholungen und Warten-Blöcken kann die Dauer und die Häufigkeit der Veränderung beeinflusst werden (z. B. Katze soll schnell oder langsam gehen). Welches Kostüm hast du gewählt? Aufgabe 13: Zusatzaufgabe: Kostüme erstellen und gestalten Die Kostüme können auch selber erstellt oder angepasst werden. 1. Wähle im Bereich Block-Palette den Reiter «Kostüme» aus. 18. Mit den vier Funktionen: – – – – 14 Kostüm Kostüm Kostüm Kostüm aus der Bibliothek selber zeichnen als Überraschung aus einer Datei – Kostüm Fotografieren können jederzeit neue Kostüme erstellt werden. 19. Gib dem Kostüm einen aussagekräftigen Namen. 20. Wenn du ein Kostüm selbst zeichnest, stehen dir viele Werkzeuge zur Verfügung – probiere sie aus, um ihre Funktionen zu verstehen. Aufgabe 14: Die Katze und der Fisch im Meer 1. Füge eine neue Figur hinzu. Die Figur soll ein Fisch sein. 2. Ändere das Kostüm der Katze, so dass sie nun ein Lila Fell hat. 3. Verändere das Hintergrundbild der Bühne. Die Katze will mit dem Fisch im Meer schwimmen. 4. Programmiere folgendes: Die Katze fragt dem Fisch:, Willst du mit mir schwimmen kommen? 5. Der Fisch antwortet ,Ja. Die Katze und der Fisch im Meer ** 1. Füge eine neue Figur hinzu. Die Figur soll ein Fisch sein. 2. Ändere das Kostüm der Katze, so dass sie nun ein Lila Fell hat. 3. Verändere das Hintergrundbild der Bühne. Die Katze will mit dem Fisch im Meer schwimmen. 4. Programmiere folgendes: Die Katze fragt den Fisch:, Wollen wir zusammen schwimmen gehen? Wenn der Fisch mit ,Ja antwortet, 15 sagt die Katze: ,Toll!. Wenn der Fisch mit ,Nein antwortet sagt die Katze: Schade. Die Katze und der Fisch im Meer ** 1. Füge eine neue Figur hinzu. Die Figur soll ein Fisch sein. 2. Ändere das Kostüm der Katze, so dass sie nun ein Lila Fell hat. 3. Verändere das Hintergrundbild der Bühne. Die Katze will mit dem Fisch im Meer schwimmen. 4. Programmiere folgendes: Die Katze fragt den Fisch:, Wollen wir zusammen schwimmen gehen? Wenn der Fisch mit ,Ja antwortet, sagt die Katze: ,Toll!. Wenn der Fisch mit ,Nein antwortet sagt die Katze: Schade. 5. Wenn der Fisch mit ,Ja antwortet, schwimmen sie hintereinander durch das Meer. Wenn der Fisch ,Nein sagt, gehen sie getrennte Wege und schwimmen nicht miteinander. Aufgabe 15: 16 Mit dem Wissen über die Programmier-Oberfläche Scratch kannst du nun für dein Projekt schon ganz viel programmieren. Du kannst Sprechblasen einbauen, Töne, Bewegungen und bedingte Elemente einfügen. Zudem weisst du, wie das Aussehen von Figuren und Hintergrund verändert werden kann. Sogar ein Tanz von mehreren Figuren könntest du programmieren. Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, wo du dein eigenes Projekt erstellst. Viel Erfolg. Meine Ideen: Wenn du keine Ideen hast, kann dir deine Lehrperson einige Ideen geben. Mein Storyboard: 1 2 1 1 3 17 4 1