Arbeitsblatt: SCRATCH Programmieren
Material-Details
Mit diesem Dossier werden die SuS angeleitet, erste eigene Programme in SCRATCH zu programmieren. Anschliessend an das Dossier habe ich mit meiner 5. Klasse ein eigenes Spiel programmieren lassen.
Informatik
Programmieren
5. Schuljahr
6 Seiten
Statistik
210968
49
3
30.10.2024
Autor/in
Marcel Stähli
Land: Schweiz
Registriert vor 2006
Textauszüge aus dem Inhalt:
Name: Hasenspiel: 1 Auftrag: Spiel das Hasenspiel durch und hilf ihm, alle Möhren mit so wenig Befehlen wie möglich zu holen. 2 Auftrag: Beschreibe, was die drei verschiedenen Befehle im Hasenspiel bewirken: Scratch Account: 1 Auftrag: Erstelle dir einen Scratch Account. Scanne dazu den QR-Code unten. Schreibe dir deinen Namen und das Passwort einmal unten hin und einmal in dein Hausaufgabenbüchlein. Name: Passwort: Bühnenbild: 1 Auftrag: Schau dir das Bühnenbild an, welches du unter folgendem QR-Code findest: 2 Auftrag: Klicke auf den blauen Button «Schau hinein». Jetzt siehst du den Code, welcher zur Programmierung des Bühnenbildes verwendet wurde. 3 Auftrag: Beschreibe, was die folgenden Codeblöcke im Code machen: Auftrag 4: Erstelle nun dein eigenes Bühnenbild. Du gehst dazu wie folgt vor: 1. Logge dich auf www.scratch.mit.edu mit deinem Account ein. 2. Klicke oben auf «Entwickeln». 3. Jetzt erstellst du dein erstes eigenes Projekt. Damit du nicht jedes Mal von vorne anfangen musst, kannst du deine Projekte speichern. Gib deinem Projekt dazu zuerst einen Namen und klicke danach auf Datei jetzt speichern 4. Jetzt kannst du damit beginnen, dein erstes eigenes Bühnenbild zu erstellen. --- Zeige und erkläre dein Skript der Lehrperson --- Fangenspiel: Auftrag 1: Hier sollst du ein Spiel programmieren. Das Spiel soll folgendes beinhalten: Es muss eine Figur geben, die du fangen kannst. Die Figur soll sich während des Spiels bewegen, wie schnell und in welcher Form ist dir überlassen. Wenn du die Figur angeklickt hast, soll sie aufhören sich zu bewegen und es soll optisch sichtbar sein. Wenn du Hilfe brauchst, kannst du den QR-Code unten scannen. Dieser führt dich zu einem Spiel, welches ich programmiert habe. --- Zeige und erkläre dein Skript der Lehrperson ---