Arbeitsblatt: Spielkarten
Material-Details
4 verschiedene Spiele für die Klasse oder für Gruppen als Zwischenarbeit oder Auflockerung. Genaue Beschreibung der Spiele siehe Spielkarten.
Diverses / Fächerübergreifend
Spiele
klassenübergreifend
1 Seiten
Statistik
370
2621
21
08.01.2006
Autor/in
Rachel Räber
Land: Schweiz
Registriert vor 2006
Textauszüge aus dem Inhalt:
Verbotene Zahl Reihum wird gezählt. Jeweils bei abgemachten Zahlen (z.B. 3erReihe: 3, 13, 23, 33) sagt man ein anderes Wort (z.B. Grunzen). Wer bemerkt die Veränderung Ein oder mehrere Kinder gehen raus (Detektive). Etwas an einem Kind oder im Schulzimmer wird verändert. Die Detektive kommen zurück. Finden sie die Veränderung? Wer einen Fehler macht, scheidet aus. Zapfen-Jass Lügen-Jass Jedes Kind kriegt die gleiche Menge Karte. Die Karten werden gefächert gehalten. Ein Kind beginnt und legt eine Karte in die Mitte, sodass man nicht sieht, welche es ist. Dazu sagt das Kind eine Farbe an (‚Schilte). Die Farbe kann gelogen oder wahr sein. Nun legt reihum jedes Kind eine Karte drauf und gibt dieselbe Farbe an wie die Erstgenannte. Es ist aber nicht zwingend, dass man auch diese Farbe gelegt hat. So geht die Reihe im Kreis, bis ein Kind die vorhergehende Karte aufdeckt, mit dem Verdacht, dass der vorhergehende Spieler gelogen hat. Ist in diesem Fall die Karte eine Schilte, dann ist der Spieler zu Unrecht verdächtigt worden. Der ‚Ankläger muss die Beige zu sich nehmen. Hat aber der Spieler gelogen, dann muss er alle Karten zu sich nehmen. Die Runde beginnt von neuem. Gewinner ist das Kind, welches als Erstes keine Karten mehr hat!! Pro Mitspieler braucht es ein Karten-Quartett (z.B. 4 Asse, 4 Ober ) Die Karten werden gemischt und gleichmässig verteilt. Es kommt ein Zapfen weniger als Mitspieler in die Mitte. Jeder Mitspieler fächert seine Karten auf. Ziel ist es, ein Quartet zu haben. Nun legt jedes Kind eine unbrauchbare Karte umgekehrt auf den Boden. Auf das Kommando ‚Hauruck werden die Karten im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler weitergereicht. Wiederholen bis ein Spieler ein Quartett in den Händen hält. Dieser Spieler schnappt sich sofort einen Korken aus der Mitte. Die Spieler, die es am schnellsten bemerken, schnappen sich ebenfalls einen Korken. Der langsamste Spieler kriegt keinen Korken mehr ab und ist somit der Verlierer.