Arbeitsblatt: Diverse Spiele
Material-Details
aufwärmen, schnelle Spiele, Konzentration, Ballspiele, Ausklang etc.
Bewegung / Sport
Spiel
klassenübergreifend
5 Seiten
Statistik
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28.08.2007
Autor/in
Silvana Wolfer
Land: Schweiz
Registriert vor 2006
Textauszüge aus dem Inhalt:
Fachdidaktik Sport: Spiele Konzentration, Reaktion, Einstieg Kreisjonglieren: Verschiedene Bälle gehen in einer bestimmten Reihenfolge um. Die erste Runde bestimmt die genaue Reihenfolge (Jedes Kind spielt den Ball einem anderen zu und muss, danach immer diesem Kind zuspielen) Stufe: 4-6 Holderi- Holdero: Kinder stehen im Kreis. In der Mitte befindet sich ein Kind. Dieses muss auf jemanden zeigen und sagen: Links oder Rechts Holderi- Holdero. Während dieser Zeit muss das aufgeforderte Kind den Namen des Kindes rechts oder links von ihm nennen. Ist der Satz vorher ausgesprochen, muss es in die Mitte Stufe: 3-6 Ball im Käfig: Die Kinder stellen sich möglichst dicht in einem Kreis auf. In der Kreismitte steht ein Kind mit einem Tennisball und muss mit den Füßen versuchen, den Ball zwischen den Beinen der anderen Kinder nach außen zu stoßen. Gelingt es dem Kind, muss derjenige in den Kreis, der den Ball durchgelassen hat. Blinzelspiel: Organisation: Kreis. Immer zwei Kinder sind zusammen, wobei das eine Kind hinter dem andern steht. Ein Kind bleibt alleine. Die Kinder, die hinten stehen, halten die Arme hinter dem Rücken. Die Aufgabe des allein stehenden Kindes ist es, einem anderen aus der 1.Reihe zuzublinzeln. Dieses muss so schnell wie möglich seinen Platz verlassen und hinter das allein stehende Kind stehen. Das hinten stehende Kind muss versuchen, das andere festzuhalten. Gelingt ihm das, muss von neuem geblinzelt werden. Ansonsten muss es einem neuen Kind zublinzeln. Fischer wie tief ist das Wasser: Prinzip vom „Wer hat Angst vom schwarzen Mann. Der Fänger darf aber bestimmen, wie die andere Seite erreicht werden muss (z.B. auf allen vieren) Zytig läse: „Donner, Wätter, Blitz Tag und Nacht: Geschichte erzählen mit zwei Begriffen. Eine Hälfte ist z.B. Tag, die andere Nacht. Kommt in der Geschichte einer der beiden Begriffe vor, muss die entsprechende Gruppe davon laufen, die andere fangen. Max und Moritz: Doppelter Kreis Je ein Kind des inneren und äusseren Kreises bilden ein Paar, ein Jonglierball wird ins Zentrum gelegt. Die Personen des äusseren Kreises müssen bei « Max » nach links, bei « Moritz » nach rechts um die Gruppe rennen und durch die Beine des Partners hechten. Wer kann zuerst den Ball schnappen Einstiegsspiele, Ruhige Spiele, Ausklangspiele Verzaubern: Die Hälfte der Klasse sind Zauberer, die anderen verteilen sich in der Halle. Die Zauber gehen herum und verzaubern die anderen (geben ihnen Bewegungsaufgaben) Stufe: 1-4 Klasse Skorpionjagd: Die Gruppe wird in zwei Hälften geteilt und stellt sich jeweils in ihrer Gruppe hintereinander auf. Jeder Teilnehmer hält sich nun am Vordermensch fest und zusammen bilden sie einen Skorpion. Jeder Skorpion besteht aus mindestens zwei Personen. Die Köpfe der Skorpione versuchen nun den Schwanz des gegnerischen Skorpions zu fangen. Gefangene Schwanzenden werden zum Kopf des Fängerskorpions. Alle gegen Ball: Medizinball in Mitte, Schüler bilden zwei Gruppen und versuchen Ball mit kleineren Bällen über die Linie der Gegnermannschaft zu rollen. Roboter: Zu dritt Der Programmierer versucht die in entgegengesetzter Richtung startenden Roboter wieder zusammenzubringen. Durch Berührung der linken/rechten Schulter führt der Roboter eine 90-Drehungin entsprechender Richtung aus, wobei dieser der Programmierer jeweils nur einen Befehl beim gleichem Roboter auslösen darf. Chaos: Alle stehen in einem Kreis Jeder sucht sich gedanklich eine Person aus. Auf « los » versuchen alle dreimal, um die ausgewählte Person zu rennen. Der Bildhauer: Die Kinder teilen ihre Gruppen in zweier- Gruppen. Nachdem die LP die Regeln erklärt hat, verteilen sich die Kinder in der Halle. Ein Kind ist der Bildhauer, das andere die Modelliermasse. Der Bildhauer darf die Modelliermasse durch geführte Bewegungen in eine Position bringen. Der Bildhauer hat die Aufgabe, einen Beruf zu modellieren. Nach einer gewissen Zeit bricht die LP ab. Die entstandenen Skulpturen müssen in ihrer Position verharren. Die Bildhauer dürfen nun die Werke der anderen ansehen und die Berufe erraten. Danach fallen die Skulpturen in sich zusammen und die Rollen werden gewechselt. Hinkampf: Die Klasse teilt sich in zwei Hälfen (je 10 Kinder). Eine Gruppe stellt sich auf einer Linie auf. Die andere Gruppe stellt sich ihnen gegenüber. Dadurch hat jedes Kind ein Gegenüber. Die zweier- Paare drücken ihre Handflächen gegeneinander. Nun heben alle Kinder das rechte Bein hoch. Auf Kommando, versuchen die Kinder ihr Gegenüber aus dem Gleichgewicht zu bringen. Setzt ein Kind sein rechtes Bein auf den Boden, so muss es absitzen. Es hat verloren, wessen Gruppenmitglieder zuerst alle sitzen. Danach wird das Spiel wiederholt. Bei dieser Runde heben die Kinder das linke Bein hoch. Bei einer dritten Runde müssen die Kinder die Augen schliessen Blinder Dirigent: Die Klasse stellt sich in einem Kreis auf. Ein Kind wird zum blinden Dirigenten bestimmt und muss in die Mitte. Dem blinden Dirigenten werden die Augen verbunden. Dann muss er sich ein paar Mal um die eigene Achse drehen. Die Kinder im Kreis sitzen, der Dirigent steht. Dieser nennt zwei Namen. Jene Kinder müssen geräuschlos ihre Plätze wechseln. Der Dirigent versucht dabei, einen der beiden zu orten und ihn zu berühren. Gelingt ihm das, wird der Erwischte zum neuen Dirigent. Damit alle Kinder mehr von diesem Spiel profitieren können, ist es ratsam, die Klasse in zwei Gruppen zu teilen. Spiegelbild: Die Klasse verteilt sich in einer Hälfte des Volleyballfeldes. Die LP bestimmt ein Kind, welches in der anderen Hälfte des Feldes steht. Es soll den anderen Bewegungen vormachen, die sie so genau wie möglich versuchen, nach zu machen – wie ein Spiegelbild. Nach einer Weile wird ein anderes Kind bestimmt, um Übungen vor zu machen. Die Intensität der Bewegungsaufträge soll allmählich gesteigert werden. Formen ablaufen: Es gibt 2-er Gruppen (die Kinder können die Gruppen selbst bilden). Kind zeichnet Kind eine Form auf den Rücken, welche Kind anschliessend in der Halle „nach- bzw. ablaufen muss. Kind darf noch vorgeben, in welcher Bewegungsart die Form abgelaufen werden soll (z.B. hüpfend, joggend etc.). Kind kontrolliert, ob es richtig macht. Danach werden die Rollen gewechselt. Stock laufen: Eine Blinde sitzt in einem Kreis. Neben ihr liegt ein Stock. Nun müssen die anderen SpielerInnen versuchen, den Stock aus dem Kreis zu klauen. Hört die Blinde etwas, zeigt sie sofort in die Richtung des Geräusches und die DiebIn muss sich wieder zurückziehen und den Stock wieder hinlegen. Nur wenn es gelingt, den Stock unbemerkt aus dem Kreis heraus zu tragen, wird eine andere Person zur Blinden. Schnelle Spiele Paarfangis: Entweder: Sind vier gefangen, teilt sich diese Gruppe in zwei zweier Gruppen Oder: Wird ein Kind gefangen, ist eines der zweier Gruppe frei Stufe: 1-6 Kettenfangis: Wie Paarfangis, aber die Kinder bilden eine riesen Kette und nicht einzelne Pärchen. Bettenfangis: Zweiergruppen, Pärchen legen sich nebeneinander auf den Boden. Zwei bleiben stehen, wobei einer Fänger ist und einer Gejagter. Dieser versucht nun sich neben ein Pärche zu legen, bevor er gefangen wird. Vom Dreierpärchen steht nun die Person auf, welche nicht neben dem gerade abgelegenen Gejagten liegt. Die neu aufgestandene Person ist nun der Fänger, der vorherige Fänger ist der Gejagtusw. Verhexte Frösche: 2 Hexen/Hexer und 2 Gute. Die Hexen/Hexer verzaubern alle andere Kinder in Frösche, in dem sie sie berühren und sagen „verhext. Die Guten können sie erlösen, in dem sie die verzauberten Frösche berühren und sagen „befreit. Ziel: Nur Frösche oder Erlöste Puzzlelauf: Jede 2-er Gruppe sucht sich ein anderes Paar, um eine 4-er Gruppe zu bilden. Für jede Gruppe liegen Puzzlestücke beim Umkehrpunkt der Laufstrecke bereit. Die Kinder laufen paarweise ans andere Ende und nehmen je ein Puzzleteil (einfaches Puzzle von ca. 20 – 30 Teilen) mit. Die Gruppe, die zuerst ihr Puzzle zusammengesetzt hat, hat gewonnen. Froschteich: Das Spielfeld wird in drei Felder geteilt. Die meisten Kinder sind Frösche und verteilen sich in den beiden äusseren Feldern. In der Mitte befinden sich die Storche. Die Frosche sind sehr aktiv und müssen darum immer von einem Teich in den anderen hüpfen. Aber auf dem Festland sind sie vor den Störchen nicht mehr sicher. Werden sie von einem Storch gefasst, werden die Frösche ebenfalls zu einem Storch. Die Frösche dürfen natürlich nicht immer im eigenen Teich bleiben (Motivation: Wer kann am häufigsten hin und her hüpfen). Variation: Die Frösche hüpfen am Boden, die Störche müssen die Frösche auf einem Bein fangen. Schattenfangis: Dieses Spiel funktioniert nur, wenn man die Schatten der Spielenden sieht. Ein Kind wird zum Fänger und muss die Schatten der anderen berühren, in dem es auf sie springt. Das gefangene Kind wird versteinert. Es wird erlöst, wenn ein anderes Kind wiederum auf den Schatten springt. Rebhuhnjagd: Die Rebhühner stehen im Kreis in einem vorgegebenen Spielfeld. Die Rebhühner zählen auf vier. Jedes Huhn hat nun eine Nummer. In der Mitte stehen zwei bis drei Jäger. Die LP ruft eine Zahl zwischen 1-4. Jene Rebhühner müssen nun schnell zum Spielrand rennen, die Linie berühren und wieder zurück an ihren Platz im Kreis rennen. In dieser Zeit sind sie den Jägern ausgesetzt. Diese dürfen ihnen nämlich nachjagen. Fängt ein Jäger ein Rebhuhn, tauschen sie ihre Rollen. Entenrennen: Die LP legt eine Start- und eine Ziellinie fest. Die Kinder verwandeln sich in Enten: Sie gehen in die Hocke und stemmen die Handflächen gegen die Hüften. Auf ein Startzeichen hin watscheln alle los. An der Ziellinie halten sie an und drehen sich drei Mal im Kreis. Dann müssen sie zu der Startlinie zurückwatscheln. Wer diese als Erster erreicht hat, ist die Entenkönigin oder der Entenkönig. Schuhlauf: Die LP legt eine Start- und eine Ziellinie fest. Jeder Mitspieler zieht einen Schuh aus. Die Schuhe werden an der Ziellinie auf einen wilden Haufen gelegt. Die Kinder bilden Gruppen. Es laufen also immer nur 4-5 Kinder (Stafette). Auf Kommando hüpfen die Ersten auf ihrem beschuhten Bein los. Beim Schuhhaufen suchen sie ihren Schuh, ziehen ihn an und rennen zurück. Jene Gruppe gewinnt, wessen Spieler alle als Erste ihre Schuhe wieder anhaben und bei der Startlinie sitzen. Gefängnis: In der Mitte der Halle wird ein Gefängnis gebaut (Langbänke oder Malstäbe). Zwei bis vier Kinder sind die Polizisten, alle anderen sind Räuber. Die Polizisten versuchen die Räuber zu fangen. Gelingt ihnen das, schleppt der Polizist den Räuber am Arm ins Gefängnis. Dieser kann von seinen Kumpanen befreit werden, indem sie ins Gefängnis hüpfen und den Räuber am Arm packen und mitnehmen. Kleiderstafette: Komm mit, geh weg: Vier Langbänke werden zu einem Pluszeichen zusammengestellt. Auf jeder Bank sitzen gleich viele Kinder. Ein Kind läuft aussen im Kreis herum und berührt den Rücken eines der hintersten Kinder und sagt „komm mit oder „geh weg. Die ganze Gruppe muss nun in dieselbe Richtung wie das Kind oder in die Gegenrichtung rennen. Wer als Letzter die Bank erreicht, läuft als Neues aussen herum. Schmuggler und Grenzwächter: Drei bis vier Grenzwächter befinden sich in der Grenzzone (abgestecktes Feld durch zwei Linien). Die Schmuggler befinden sich hinter einer der beiden Linien/ Grenzen. Hinter der anderen Linie befindet sich die Schmuggelware (Spielbänder, die auf dem Boden verstreut sind.). Die Schmuggler versuchen, die Grenzzone zu passieren, ohne dass die Grenzwächter sie fangen. Gelingt es ihnen, so dürfen sie eine Schmuggelware mitnehmen (Das Bändel wird um den Hals gelegt.). Aber Achtung, auch bei der Heimkehr können sie von den Grenzwächtern gefasst werden. Die Schmuggelware wird auf der sicheren Seite auf den Boden gelegt. Kann ein Grenzwächter einen Schmuggler fangen, so tauschen sie die Rolle. Hat der Schmuggler zudem eine Ware bei sich, so muss er sie wieder zurücklegen. Es gewinnt, wessen Seite am Schluss mehr Bänder hat. Ballspiele Schnappball: Der Ball wird in der Gruppe zugespielt und muss auf die eine Seite des Feldes gelegt werden. Fällt der Ball auf den Boden, gehört er der anderen Gruppe Stufe: 4-6 Chinesisches Sitzball: Chinesisch Still, wer spricht, ist ausgeschieden. Wird ein Kind vom Ball getroffen, muss es absitzen. Kommt es wieder zu einem Ballbesitz, darf es wieder mitspielen Stufe: 1-6 Agentenball: Man bildet zwei gleichgroße Mannschaften, die jede für sich geheim einen Agenten bestimmt. Eine Mittellinie trennt die Mannschaften und ihren Aktionsradius voneinander. Mit einem Ball versuchen abwechselnd die Mannschaften den gegnerischen Agenten durch Abwerfen ausfindig zu machen. Dabei ist Fangen des Balles erlaubt und gilt nicht als abgeworfen. Wird der Agent getroffen, muss dieser sich zu erkennen geben und die andere Mannschaft hat gewonnen. Das treffen anderer Gegner hat keine Auswirkung auf das Spiel sondern dient nur Eingrenzung der Verdächtigen. Amerikanisches Sitzball: Wer getroffen wurde, muss an den Rand. Wenn der Schütze getroffen ist, ist man wieder befreit und darf mitspielen. Tupfball: Die beiden Mannschaften spielen gegeneinander. Ihr müsst versuchen, die Spieler der Gegnermannschaft „abzutupfen. Ihr spielt euch denn Ball zu. Hat man den Ball in den Händen darf ich nicht laufen. Wir müssen versuchen, den Gegenspieler mit dem Ball zu berühren. Dann ist dieser getupft und muss absitzen. Die anderen Spieler können versuchen, den Ball abzufangen. Aber man darf den Ball nicht entreissen. Man wird vom Sitzen erlöst, wenn mir meine Mannschaft einen Ball zuschickt. Umzieh- Sitzball: Wer getroffen wurde, begibt sich in die Garderobe. Fang den Ball: Alle Teilnehmer stehen mit dem Rücken zur Wand. Hinter den Teilnehmern steht der Werfer. Während er den Ball an die Wand wirft, ruft er den Namen eines Mitspielers. Dieser muß nun versuchen den Ball zu fangen oder zu bekommen. Hat er ihn, ruft er STOPP. Alle anderen dürfen in dieser Zeit so weit wegrennen wie sie können. Bei dem Ruf STOPP müssen sie stehen bleiben. Derjenige mit dem Ball muß nun versuchen einen anderen Teilnehmer abzuwerfen. Beim Abwerfen darf man nicht ausweichen. Wer getroffen wird verliert ein Leben von seinen 3 Leben. Derjenige der den Ball fangen musste, wird neuer Werfer. Gespielt wird, bis nur noch 2 oder 3 Teilnehmer übrig sind. Fang den Ball: Die Kinder stehen im Kreis. Jedes Kind bekommt eine eigene Nummer. Ein Kind stellt sich mit einem Ball in die Mitte und ruft eine Nummer (z.B. zwischen 1-25). Jenes Kind muss versuchen, den Ball zu fangen. Alle anderen rennen indes weg. Hat das Kind den Ball, ruft es laut „Stopp. Nun muss es versuchen, einen Mitspieler abzuschiessen. Es darf dafür drei Schritte brauchen. (Weicher Ball)